spanclass《星际争霸II》平衡性更新

去年我们进行了一次大更新,以设计更新来改进《星际争霸II》的多人对战。今年我们计划在 BlzCon 的 WCS 全球决赛后不久进行另一个大更新。这次更新的主要目标包括平衡每个种族在后期的强度,同时减少龟缩避战的情况,确保每个升级都能影响战局
原标题:《星际争霸II》平衡性更新去年我们进行了一次大更新,以设计更新来改进《星际争霸II》的多人对战。今年我们计划在BlzCon的WCS全球决赛后不久进行另一个大更新。这次更新的主要目标包括平衡每个种族在后期的强度,同时减少龟缩避战的情况,确保每个升级都能影响战局,以及在一些对战组合中扩展部队混编的选项。这包括检视每个种族的巨型单位,以及藉由改良来让它们的角色更明确或用起来更有趣。人类战列巡航舰移除“空对空激光炮组”和“空对地激光炮组”射击之间的随机延迟。空对空激光炮组的伤害由6点降低至5点大和炮的伤害从300点降低至240点能在射击时移动强大的战列巡航舰在《星际争霸II》中的定位一直有点奇怪。它有着非常高的DPS,但是移动速度很慢、攻击距离普通。它能造成大量伤害——但仅限于追得上目标的时候。它与其他单位之间的关系也有点诡异。在升级全满时,鲜有单位能正面对抗战巡舰;但在未经升级的情况下,像是陆战队员员和刺蛇这样的基本地面单位就可以有效地反制它。诸如虚空辉光舰和腐化者这样的空中单位也可以反制战巡舰,但是它们只要中一发大和炮就会变得很脆弱。移除战列巡航舰基本攻击之间的随机延迟也许是我们这次最不寻常的改动。虽然《星际争霸II》的所有单位都有随机延迟,但是战列巡航舰基本攻击冷却时间的高随机延迟率,却可能会让战巡舰造成的伤害低于预期。藉由移除它,我们使战列巡航舰的每秒伤害提高了20%,使其伤害变得更为稳定。然而,即使我们想要战列巡航舰在对抗地面单位时变得有力些,我们也不想让它变成全方位的最强单位,所以我们把它的对空攻击力降低1点,还是和现在一样难以应对空中的威胁。将大和炮的伤害降低到240点,就是直接把它的伤害拉回到《母巢之战》的水平。这主要影响到的是虚空辉光舰——如此一来,一发大和炮就无法将其直接消灭,而只能造成重创;然而在对抗腐化者和航母时,依然有类似的强度。移动中开火是一个常常受到要求的实验性变动。虽然战列巡航舰速度很慢,但是能够追捕那些必须停下来反击的目标,让它在战斗中更具机动性;这也让对战列巡航舰放风筝变得很危险,除非使用射程远远长过它的单位,例如风暴战舰或维京战机。因此,这项改动弥补了战列巡航舰的中等射程所产生的弱点,但没有改变它与防守阵地以及远程单位间的关系。寡妇雷掘地之爪升级现在会使寡妇雷激活后永久隐形。会有新的视觉效果指示寡妇雷的这个状态。这项变动将升级后的寡妇雷回复到4.0版本以前的状态。这与我们先前的目标有紧密的关系——使游戏前期的寡妇雷对攻击和防守双方都更为公平,而同时增加寡妇雷升级的效益。这应该能让人类在TvZ游戏后期更常使用寡妇雷来对抗跳虫/爆虫的组合,并能藉由妥善放置的地雷来收到更好的被动侦查和区域控制效果。飓风基础护甲值由1点降低为0点对于现在的TvT而言,飓风可以非常有效地对付绝大部分的早期威胁。移除1点护甲让收割者和陆战队员员能更有效地对抗飓风,但又不影响飓风对抗其他单位的强度,像是掠夺者和攻城坦克。这应该会让早期量产它们变得没那么有效,但它们在搭配其他单位时仍然会有价值。飓风飞弹车与跳虫和虫后的对战,也会变得对虫族有利,所以我们会密切注意。雷神250毫米口径制裁者火炮武器速度由3变更为2.5250毫米口径制裁者火炮伤害由35(对重甲+15)点变更为40(对巨型+10)点标枪飞弹发射筒的建设范围半径由0.6格降低至0.5格基础护甲值由2点降低为1点我们对雷神的目标是使它从全方位单位变为专职对抗其它巨型单位的重量级单位。因此,它的被小型单位包围时应该要很脆弱。对于陆战队员和跳虫这些高攻速低伤害的单位而言,改动雷神的护甲值会让它们更容易对付雷神。降低对空武器影响范围是为了响应所收到的回馈:它显著削弱了游戏中期到晚期的飞龙。由于我们想要提升飞龙的使用率,所以我们降低了这项反制的强度。提高雷神对抗大型目标的攻击速率,让直接与雷神交战对某些单位而言变得相当危险,像是新的风暴战舰和航母。此外,因为可以更快速地击杀巢虫领主,使巢虫还没出生就先将其击败,所以选择配置复数雷神的人类在正面对决时可以施加更多威胁。这应该会让雷神成为对抗大型空中单位的强力选项,并且降低它跟维京战机的角色重复,因为它现在一般而言是用来对付重甲空中单位。医疗运输机高储量燃油罐不再提高后燃推进系统的持续时间。现在它会使后燃推进系统的冷却时间由14秒降低为9秒。医疗运输机治疗现在会治疗处于凤凰引力光束效果中的单位这能使后燃推进系统的作用时间保持如同以往,但现在玩家们想要触发它的时候会有更多的控制力。此外,降低冷却时间让它更容易往返于复数攻击地点,而不是以较长的持续时间鼓励玩家单线攻击一座基地。一般而言,这应该会让该升级对重视微控医疗运输机的玩家来说更有吸引力。医疗运输机治疗的改动则是要使它与我们对护盾充能器的改动相符。女妖高速旋翼升级费用由200点晶矿/200点瓦斯降低至150点晶矿/150点瓦斯虽然的女妖非常具有威胁性,但这项升级在高阶对战中真的很少见。我们想要藉由降低费用来微幅强化这项女妖升级,让它在游戏中期或后期更具吸引力。渡鸦反护甲飞弹的伤害从15点降到0点反护甲飞弹现在将如同削弱护甲般影响神族的护盾虽然我们已经数次降低了渡鸦反护甲飞弹的伤害,它依然在TvT对战组合的游戏后期中被视为强力的范围伤害技能。由于反护甲飞弹原先是被设计用于施加减益而非伤害,所以我们想要强调其目标的纯粹性。因此我们移除了它的伤害,并且让它影响游戏中所有种类的护甲。要让这项法术更好地达到目标,还需要其他改动,所以我们会在测试中密切注意其动向。工程站研究精钢框架与升级建筑护甲被合并为新型钢铁护甲,同时提供这两项升级的效果。它将消耗150点晶矿/150点瓦斯,需时100秒-与建筑物护甲升级无异。很多社群里的新型护甲狂热者常常在要求强化精钢框架。这项改动的目标是藉由结合另一项既有的建筑物升级来提高它的吸引力。虫族跳虫与刺蛇出地速度由0.71变更为0.36出地的随机延迟由0.36降低为0.08。提高出地速度应该能催生更多战略与匿踪性质的虫族战术,例如使用刺蛇神不知鬼不觉地在折跃棱镜或医疗运输机飞过矿区时拦截它们,或是使用跳虫突袭对方行军中的后援部队。刺蛇生命值由90点降低为85点在过去,我们将刺蛇设定为主要的核心单位。这可能太过成功了,排挤了其他战术。改动刺蛇的生命值降低了它们暴刺蛇的强度,因为这让它们对于范围伤害变得更为脆弱。由于改动核心单位的生命值是重大变更,我们会持续关注以确认刺蛇仍然是虫族的选项,虽然也许并非在所有对战组合中都是最佳选项。感染虫被感染的人类施放距离从7格提高至8格在8格施放距离时,感染虫能更好地在阵地防御的距离外施放受感染的人类并远离敌军。这让它们对于突破防线或威胁成群的敌人时变得更有效率。雷兽增加新升级:代谢合成费用:150点晶矿/150点瓦斯研发时间:79秒雷兽不在菌毯上的速度提高10%(由4.13改为4.55)。位于菌毯上的速度不变。这让雷兽在缺乏支持的情况下,于菌毯外作战时变得更为强势且更具机动性。基于其原先在菌毯外的速度,让人在对抗人类生化部队时有时会让人对其战力心存疑虑,因为高阶的玩家能够用掠夺者击败它们。在升级后,它们可以更好地压制人类生化部队,而它们新的速度会非常接近使用兴奋剂后的陆战队员/掠夺者。在对抗神族的时候,它们也可以被用来更好地压制航母/高阶圣堂武士的编队,因为它们可以在承受航母拦截机的伤害时快速地接触到高阶圣堂武士。虫道网络/坑道虫虫道网络的费用由150点晶矿/200点瓦斯提高为200点晶矿/250点瓦斯坑道虫的费用由100点晶矿/100点瓦斯降低为50点晶矿/50点瓦斯生成中的坑道虫不再是隐形的。取而代之的是它会有6点护甲。坑道虫极常用于全面进攻战术。我们想要更多地鼓励玩家们在游戏后期利用它当作运输/骚扰工具。我们在高阶玩家之间一直收到回馈,它们在游戏后期乏人问津的原因在于坑道虫本身的成本。此外,对于将坑道虫直接放在对手的单位面前这种情况,我们想增加反制的方式,所以我们移除了它们在生成阶段的隐形。然而,它生成中的护甲值会提高,所以阻止坑道虫会需要更多火力,而不是靠工作单位或几个基本单位去包围它就好了。潜地/钻出潜地与钻出已被区隔为两个不同的热键潜地和钻出的虫族单位类型现在会被放在归在同一个分页中,而且在双击单位时,两者都会被圈选这是一个更加实验性质的变动。我们几年来一直收到将虫族的潜地和钻出快捷键分开的要求,以便更好地控制单位。这很像现在人类控制攻城坦克或解放者变形的方式。关于这些功能在玩家手中的感受,我们期待着回馈,虽然这会需要一点时间习惯。神族星灵枢纽星灵枢纽的群体召回重新命名为战术召回母舰的战术召回重新命名为群体召回星灵枢纽战术召回的冷却时间由130秒降低为85秒星灵枢纽战术召回的半径由6.5格降低为2.5格我们想要让群体召回对于神族玩家来说成为更实用的工具,能够在早期使用小单位群发动攻击,而不一定总是要进行总攻击。大幅降低半径使它对于召回大部队来说变得较不具吸引力,也让走位在带着多数单位时更为重要。机械哨兵幻象的能量消耗从100点降低至75点守护者之盾的半径从4格提高至4.5格神族玩家目前都依赖星门单位或使徒来侦查其对手。在使徒出现前,幻象更为常用,因为在游戏的开场阶段,它们速度较快,而且机械哨兵累积能量的时间较短。因此,降低幻象的能量消耗应该能帮助它成为较具吸引力的侦查选项。提高守护者之盾的半径是为了支持更多现存的游戏风格。狂热者现在是较为流行的核心单位,但是它们的冲锋常常会让它们跑出机械哨兵的守护者之盾范围。这样做的目标是为了稍微缩小空隙,使它们能更有效地容纳更大的传送门部队。高阶圣堂武士反馈的伤害由每点能量造成1点伤害降低至每点能量造成0.5点伤害由于狙击技能被改为稳定瞄准,让幽灵失去了瞬间击杀高阶圣堂武士的能力,但是高阶圣堂武士对于幽灵而言依然十分致命。这项改动应该会让这组对战关系变得更偏重于能量的抵消/使用,而不再是直接造成致命效果。降低反馈的伤害意味着医疗运输机也不再会被瞬间摧毁,这在游戏后期的战役中会促进更多的多线战斗。在对抗虫族时,这使飞蛇稍微变得不那么脆弱,应该能让虫族在试着撕裂神族的后期部队时有多一点的成功机会。机械台费用从200点晶矿/100点瓦斯降低为150点晶矿/100点瓦斯理想上,这项改动会降低机械台部队成形的时间限制。机械台目前的建造成本以及它在神族科技树的位置,使神族玩家难以早早同时负担两座的营运。这是个问题,因为它所生产的四种部队对于神族在游戏中期的战术来说都非常重要。因为机械台有时候会被用于野建筑战术,因此我们会注意这项改动是否会让保有野建筑更为困难。.巨像增添炮台追踪有炮台追踪功能的单位会在未开火时持续面对其目标。攻城坦克与不朽者是两个这项改动的典型实例。有了炮台追踪,玩家们在战斗中微操巨像的手感会更具响应性,并且也会提高该单位的技巧上限。干扰者净化新星的数值改回4.0之前的版本。净化新星会部署一个2秒后引爆的能量球,造成155点伤害,并且对范围中所有地面单位的护盾造成额外55点伤害。净化新星现在不会再于接触到敌方单位时引爆净化新星现在向对手送出威胁讯号的时机是引爆当下,而不再是启动阶段去年我们对干扰者做了个变动,并且观察它是否会在随着时间削减部队这方面表现得更好。该项变动创造了使用净化新星的新方式,但是新的干扰者在伤害诸如地刺的后排单位时就比较不那么有效,因为包围它们的近战单位会引爆其技能。有时候干扰者会变得更难用,因为无论是在跟或狂热者或跳虫战斗,友军误击的可能性都非常高。因为这些理由,我们将干扰者回复为较早的版本。我们还添加了一项新的变更——\'你的单位正遭受攻击\'讯号会发生在净化新星引爆命中单位以后,而不是它被部署的时候。这个讯号本来会让部队立刻攻击干扰者,让情况看起来像是你的部队自己走向尚未引爆的净化新星——以及它们的死亡。这项改动也会让净化新星和其他扩散效果更为一致,诸如攻城坦克的攻击和灵能风暴。风暴战舰费用从300点晶矿/200点瓦斯降低为250点晶矿/175点瓦斯补给值从6单位降低为5单位生命值与护盾值由300/150点降低为150/125点速度由2.632提高为3.5加速度由1.4875提高为2.8我们想要维持风暴战舰\'机动远距离武器平台\'的定位,但是给它几个变动,让与它对抗变得更为有趣,同时使它在部队满编的状况下更有吸引力。以前的风暴战舰有450点的总生命值,属于所有空中单位里生命值最高的层级。藉由降低其总生命值,我们可以强调出风暴战舰的弱点(用众多较小的单位压倒它),以及腾出设计空间来让它的优势更有趣。.提高速度而不降低伤害或射程将使风暴战舰玩家能更好地部署其单位。这项设计的中心概念是将风暴战舰设定为放弃持久力以换取射程与速度的大型战舰。降低成本及补给值是因为我们这段时间以来收到的回馈:风暴战舰在PVZ的游戏后期缺乏吸引力——因为它们的高补给值,以及在对抗巢虫领主以外的单位时,效率相较于成本显得十分低落。至于在对抗人类时,风暴战舰已经有着负责处理战巡舰的角色;或是在更常见的状况下,对抗解放者。在这些改动之后,风暴战舰能够在对抗这些单位时与之势均力敌。但是因为它们的生命值降低了,所以必须特别小心维京战机和雷神。.航母移除引力弹射器升级生命值与护盾值由250/150点提高为300/150点生产时间从86秒降低为64秒拦截机的建造时间从6秒提高至11秒拦截机的伤害由5x2降低为8x1拦截机会由空中攻击升级获得+1x1点伤害,而非+1x2点对于航母,我们想做出的改动是让玩家可以在操作这些强大的主力舰时展现自己的技巧。航母的其中一个主要痛点是它们要爆发伤害所需的前置投入非常高。目前引力弹射器升级能让航母轻易地部署拦截机,压制多种能够软性反制它的快速开火单位,例如刺蛇和陆战队员。这让航母群与对手之间的互动变得极具毁灭性——不是快速地击杀航母,就是快速地被它们摧毁。藉由移除引力弹射器升级、降低拦截机伤害及提高航母生命值,我们想要降低航母遭遇战对双方的瞬间致命性。.提高拦截机建造时间意在使航母的其中一种软性反制——击杀拦截机——变得更为可靠。我们也降低了航母的建造时间,一部份是为了弥补它火力满载所需的时间被延长——因为航母出厂的时候还是从携带着八架拦截机中的四架开始。此外,因为航母的伤害爆发降低了,对手必须迅速做出反制的压力下降,因此我们有了更多空间让它们可以较快被生产完成。母舰时空扭曲现在除了使敌方单位与建筑物缓速50%,同时也会使其攻击速度降低50%因为母舰核心被移除,因此时空扭曲被保持原样不变。旧有的时空扭曲由于被配置给一个早期单位,因此受到平衡性改动,而我们想要提高这个技能的力量,使其与高科技单位更匹配。降低攻击速度为该技能补上了区域控制的能力。藉由削弱战术防御而不是彻底消灭敌人,它在对抗敌方盘据的区域时也会特别有效。护盾充能器护盾充能器充能现在会作用于受凤凰战机引力光束效果影响的单位这会使护盾充能器在对抗少量的凤凰战机骚扰时更有效率。因此,凤凰战机战术在对手建造了护盾充能器的情况下要付出更多努力。吸纳仓生命值与护盾值由450/450点降低为300/300点降低吸纳仓的总生命值可以让它与精炼厂和萃取房更为一致。传送门一旦折跃门的研发完成,新建造的传送门在完成时会自动转化为折跃门理想上,一旦折跃门完成,新建好的传送门将总是会被转化为折跃门。这不是最具战术性或最以机制为中心的决定,所以我们正在测试将其自动化。一般在测试配对序列中的对战开始时,新增了倒数定时器我们有收到关于玩家们想要在对战开始时添加倒数定时器的回馈。藉由降低游戏开始时间的不确定性,这可能可以帮助玩家更顺畅地从读取画面进入对战。因此,我们会在测试标签中实行这项变动。这只是我们十一月在BlizzCon后的第一波更动。就如同前几次的设计更新,这些更动会朝向更有感的方向做平衡性调整。在测试阶段可能会有新的更动,而这些变更可能也会被移除——但希望你能参与!周二开始,你就可以进入测试对战配对序列。尝试新变更,并且让我们知道你的想法。祝大家好运,玩得尽兴!责任编辑:

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