著名的社会批判性文章游戏与社会|批判性游戏:做头号玩家的正确姿势

原标题:游戏与社会|批判性游戏:做头号玩家的正确姿势如果说四年一次的世界杯是各国球迷的狂欢节,那么一年一度的电子娱乐展会(Electronic Entertainment Expo,简称E3,是在美国加州举行的电子游戏新作发布会)就是全球电
原标题:游戏与社会|批判性游戏:做头号玩家的正确姿势如果说四年一次的世界杯是各国球迷的狂欢节,那么一年一度的电子娱乐展会(ElectronicEntertainmentExpo,简称E3,是在美国加州举行的电子游戏新作发布会)就是全球电子游戏玩家的“春晚”。然而,今年六月如期举行的E3并未在国内激起太大波澜,几乎是同一时间,一则题为“世界卫生组织将游戏成瘾列入精神疾病”的新闻以刷屏的态势出现在各大媒体上,热度仅次于世界杯。值得注意的是,自6月18日起,就有两种声音交替出现。一方面,有些媒体以此为契机,再次强调电子游戏的负面影响,甚至有倒退至“电子海洛因”说的趋势。另一方面,也有文章公开为游戏辩护,倡导大众以更可客观的视角看待游戏这一新媒体。至今,这场有关所谓“游戏成瘾”的讨论依然悬而未决,没有定论。无可否认的是,从“爆肝”与“氪金”,从“DAU”(每日活跃用户数量)到月流水,从电竞选手到游戏主播,以娱乐和消费为导向的标签频频出现在一些游戏媒体上,在很大程度上建构着当前的游戏文化矩阵。然而,很多人都忽略了一点,即游戏也有严肃的一面,即严肃游戏(seriousgames)。V故宫·倦勤斋画面。简言之,电子游戏可以在两个向度上起到严肃的效果。其一是与教育、医疗、艺术、商业、公共事务等领域结合,通过游戏的方式达成特定功能,又被称为“功能游戏”(functionalgames)。故宫博物院推出的“V故宫·倦勤斋”就是典型的博物馆功能游戏,它基于历史文献,让人们通过游戏的方式深度了解宁寿宫倦勤斋的建筑及文物。再如视觉编程项目“Scratch”,它源于名为“终身幼儿园”(LifelongKindergarten)的麻省理工学院科学家团队,旨在通过游戏的方式教会儿童了解编程思维,甚至自己制作游戏或软件。

本文来自投稿,不代表长河网立场,转载请注明出处: http://www.changhe99.com/a/5odYXBEw74.html

(0)

相关推荐