【讲谈社】从上海到北京,从“DA游戏展”到“首界功能游戏艺术大展”。在网游行业的冬天,他对游戏艺术的执着仍有价值吗?

手游龙虎豹在2017年9月29日曾经发表过一篇名为《从上海到西安,为什么他要执着的去做游戏艺术展这件事》。这篇文章的作者是贺丹,而讲述的则是他在2017年CHINAJOY期间进行“游戏艺术美术展”的故事。当时在文章的最后,贺丹曾经这样表示:
原标题:【讲谈社】从上海到北京,从“DA游戏展”到“首界功能游戏艺术大展”。在网游行业的冬天,他对游戏艺术的执着仍有价值吗?手游龙虎豹在2017年9月29日曾经发表过一篇名为《从上海到西安,为什么他要执着的去做游戏艺术展这件事》。这篇文章的作者是贺丹,而讲述的则是他在2017年CHINAJOY期间进行“游戏艺术美术展”的故事。当时在文章的最后,贺丹曾经这样表示:“我希望,在不要太久的将来,DA游戏艺术展,能够成为开发者展示自己独特游戏美学的地方。同时也能帮助大家互相交流,碰撞思想。”而今,时隔一年的2018年9月末。贺丹的DA游戏艺术展更上一层楼。他移师北京,与中央美院进行合作。将这堂属于游戏的艺术展进一步升级,而这样做的目的则如其所述:“我心目中一直有一个目的,就是把世界上最艺术的游戏作品和开发者们,都邀请到一个不是特别安静,但是有情调的。大家可以着饮料和酒杯随意聊天和欣赏的美术馆中。从人生理想谈到行业八卦,从未来发展谈到艺术构思,简直是一件太棒的事情。”而在2018年10月8日,在今年的游戏艺术展已经成功落下帷幕的第一天。我们再度向贺丹约稿,将他在今年对于游戏艺术展操办的心得体会与心路历程汇总如下。我们也希望在行业的年景不是太好的情况下,这次艺术展所带来的热忱就如同微小的火苗一样。能够在这个寒冬去继续鼓舞和温暖那些真正热爱游戏、喜爱游戏的人的心。简单开个头30年前,人们惊呼摇滚乐会毁掉下一代;20年前,人们惊呼电视会毁掉下一代;10年前,人们惊呼计算机会毁掉下一代;现在,人们开始惊呼手机会毁掉下一代……人类发展的历史证明,没有任何力量能毁掉下一代,除了跟不上时代。以前有一句话,说“懒人推动社会发展”,现在我们不得不承认,最会玩的人正在推动社会发展。2017年7月,我们靠着一个单纯而又冲动的想法完成了一件非常好玩而且特别酷的事情——以艺术化的形式展现游戏作品的DA数字艺术展。去年在开展之前,我写了一篇文章,文章的第一段话是这么写的:我们心目中一直有一个小梦想,就是把世界上最艺术的游戏作品和开发者们,都邀请到一个不是特别安静,但是有情调的、大家可以端着饮料和酒杯随意聊天和欣赏的美术馆中。从人生理想谈到行业八卦,从未来发展谈到艺术构思,简直是一件太棒的事情。现在已经是2018年9月,距离上次在上海办展已经过去了14个月,当时那个“争取每年都要办一个展,而且一次要比一次更好”的flag终于又坚持了一年。先让我正式的介绍一下,重识游戏大展是中央美术学院、中国文化娱乐行业协会主办,央美城市设计学院、中娱协游戏分会、央美美术馆筹办,西安墨舞文化(我们)和北京米迪未来共同筹办的。重识游戏——首届功能与艺术游戏大展我们在全世界征集了近百款具有功能价值和文化艺术传播属性的游戏作品,将他们放在中央美术学院美术馆进行展览。这是第一次大规模的把电子游戏作品拿到国家重点美术馆做展览。资料收集的过程就略过不提了,因为是第三次办展,沟通效率和成功率比之前的高了很多,而且从人员配置上人手也更加充足。不过尽管如此,因为展出游戏作品的数量大大提高,所以我们的工作量依旧特别巨大。我还记得当时因为设备的尺寸出现变化的时候,我们的设计师团队里的妹子带着哭声说:我想睡觉……这个基本就是策展团队在筹备期时候的普遍写照了。今年比较特别的是和很多小伙伴在异地办公的情况下,协作完成了筹备、策展、布展、宣传、票务、现场维护等等一系列工作。也正是这种异地协作的方式,让我们感受到了大家对于这件事情的热爱和努力,大家都希望能够给观众带来最优质的内容和方式。怎么样让观众在看展的时候,重新认识游戏,了解游戏开发最触动人心的部分,是我们这次筹备工作期间面临的最大的挑战。搭建物料还没进场时的美术馆,非常震撼在前期构思这场展的内容和风格的时候,我们曾经做过不少设想。比如最开始有想过,利用美术馆三层的层高,构建一条从地面飞向建筑顶端的光之路。还去参观了众多新媒体艺术展,考察是不是可以与一些当代艺术家合作对游戏内容进行二次创作。甚至还考虑过把整个展览现场变成一个游戏化的设计,每个观众入场之后需要先选择角色,然后根据观展的不同顺序和选择,最后得到一个完全不同于其他人的游戏结果。最终,在央美的专家和老师的建议下,我们仔细的剖析了游戏的创作源头,灵感启发、开发过程中遇到的困难,开发者在创作游戏时的境况等等,并把这些资料分类归纳、整理,最终和游戏本身一起呈献给大家。所以,今年我们的展中虽然提供了大量的试玩和体验,但重点其实是陈列在墙上的大量的游戏资料和文献,这些内容在其他任何的游戏展上都是看不到的。因为这个展出形式的问题,确实也有观众diss我们,说形式太简陋、工作人员维护不及时、展出作品不够热门、陈列资料不够多、试玩体验不够好、应该免费这样能又更多的人看、票价太低导致现场观众太多影响自己体验,甚至还把美术馆安保人员到时间清场的工作说成是不近人情态度冷漠的……我自己每天晚上在微博上看到大家的鼓励和夸奖,特开心。偶尔出现的吐槽,我也能被气的笑出声来。让游戏重新变回游戏当我们听到观众入场时发出“哇……”的那一声感叹,心里特别的满足正式开展的那一天,我们所有人都是即紧张又期待,当陆陆续续有人进场,并且不断的发出赞叹的声音的时候,我心头的石头总算是放下来了。当时还抽空发了一条朋友圈,其实我是想炫耀一下来着,又怕过早立flag把话说满~然后刚发完朋友圈,就有大量的观众入场,等待买票的队伍一直排到了美术馆外,当时心里两个字飞过:“稳了”。“让游戏重新变回游戏”不只是一句简单的口号,它凝聚了我们整个策展团队好几个月的心血。正如央美游戏设计导师张兆弓老师所说,在美院里,想要把东西做好看,那是最低标准,人人都能达到。美院特别讲究的是:观察、归纳、提取。所以,很无奈的一个现状是,我们在前期筛选游戏作品的时候,看到国内有不少游戏开发者还只在关注表面,也就是“好看”的部分,而忽视掉了游戏本身需要通过“共鸣”才能得到玩家的认可,观察归纳提取就是产生共鸣的非常有效的创作方式之一。我们和《画中世界》的开发者Jason把游戏当作艺术作品的制作人与商业游戏开发者最大的不同,是在创作初期就从表达内心最深的感受出发。就像《画中世界gorogoa》的开发者Jason,用5年的时光不断的修改、磨合,不停的用更好的设计去覆盖原有的想法。还有《爷爷的城市LuminoCity》的开发者们,为了让游戏的感觉达到自己心目中的标准,亲手用纸板、金属和灯泡,在室内搭建了一个高达3米的lumino城市模型。还有《蜡烛人》的制作人高鸣,用“10秒生命”的故事激励了众多玩家。《茶杯头Cuphead》这种游戏,家长是非常乐意孩子去接触的当然,我们这次的重点板块“功能游戏”,也是应该说一说的。比如像榫接卯和、折扇、说剑、妙笔千山等等注重文化传播功能的游戏,已经是受到了广泛的关注,苹果现任CEO库克到访中国的时候,还特意去了榫接卯和的开发公司TagDesign参观。但类似微积历险记、艺术投资家、Re-Mission、奥漫优悦等等功能属性更加明确的游戏就鲜为人知了,这些游戏的开发者,更多的是关注适用群体在使用了这些游戏之后,能够带来的积极作用。比如Re-Mission的开发者Pamela教授,她使用青少年喜欢的电子游戏的形式,帮助身患癌症的青少年更好的认识了癌症的发病原理和治疗手段,果然《Re-Mission》让13-29岁的患者坚持服用药物的概率比对照组提高了16%,值得钦佩!重识自己忘了从什么时候起,游戏行业变成了注重盈利能力,而不是首要关注游戏性,更不关注思想表达。“做一个赚钱的游戏,尽量让他好玩点”的感觉,和很多人当初那个“做一个好玩的游戏”的初衷相去甚远。大咖云集的开幕式说两句商业游戏吧,我自己是一个严重的“方法论”倡导者,我认为在国内的商业游戏体系中,最缺少的就是方法论支撑的创作手段,游戏制作人应当和电影电视的导演一起接受成体系的基础教育和简单筛选,完成一款游戏,不只能靠创作热情,也得掌握一定的系统工程知识。做出一款好玩的游戏,不光是素质,也是一种审美能力。商业游戏还有一个和一般艺术创作不太相同的地方,那就是商业游戏是为大众创作和设计的,不仅要求设计卓越品质精良,还要求能够满足普通大众的游戏习惯和喜好。这也就是我认为商业游戏的制作人,应该把做出一款优秀的好玩的小品级游戏,当作自己最基本的素质要求,然后再去追求商业上的更大成功。另外,商业游戏的开发,虽然需要遵循商业规律和市场热度,但也不能完全盲从,对主流热门游戏的简单模仿和强行创作,都使得游戏产品在完成之后没有足够的竞争力在市场中立足。只有通过一个又一个优秀的作品,一个又一个优秀的游戏制作人,共同打造出中国游戏行业的新形象,未来我们才能真正的获得全世界玩家的认可。对于很多年轻一代的玩家来说,他们没有经历过街机厅里纷乱嘈杂的气氛,没有感受过星际争霸和仙剑奇侠传带来的感动。刷着抖音、看着B站,他们正在用更加短平快和更加自由的姿态来面对当下的一切。当我们一起被时空幻境和机械迷城里的风吹过,被平和的flower和journey的温度感动,在星露谷物语里放慢节奏,开始听到生活的声音的时候,那个“游戏创造世界”的感觉似乎又回来了。男女老幼都喜欢玩的乐高池我在现场的观众们脸上看到了真正发自内心的笑容,是那种很久没有看到过的真挚的笑容,是那种心中有爱的人才能露出来的幸福笑容。那一刻,我觉得我们好像是做了一件有点了不得的事情。堪称全场人气王的“国贸七天”美好的事情永远值得被等待,电子游戏的艺术文化传播依旧长路漫漫,需要从不同维度去探索各种可能。2018年的中国游戏,在未来的行业发展中到底起到了什么作用,让我们拭目以待。引用一篇报道中的一段话:近年来,我国网络游戏市场发展快速,游戏题材不断拓展,产品转型升级趋向明显,腾讯、网易等游戏领军企业推出了一系列具有学习、训练、测验功能的游戏产品,丰富了游戏市场的产品种类,也为人们重新认识游戏的功能和艺术性提供了新的切入点。对此,中央美术学院有关负责人表示,研究宣传具有正面价值的功能游戏和艺术游戏,通过游戏向年轻一代传播高尚健康的文化艺术精神,让年轻人正确地认识美、发现美,是业界义不容辞的责任。中国文化娱乐行业协会有关负责人则提出,传播功能游戏正向价值,扶持鼓励功能游戏研发人才创作文艺性、功能性的游戏作品,是推动游戏转型升级、探索功能游戏在中国发展的必经之路。在最后,还是要感谢一下在办展的过程中给予我们帮助的各位好朋友和合作伙伴,正是因为有了你们的支持,我们才能用这么“公益”的票价,做出了这么好效果的游戏艺术展。也非常感谢中央美术学院能够给我们这么好的机会,和米迪未来一起完成了这个展。未来,我们有信心做的更好!明年,我们再见!责任编辑:

本文来自投稿,不代表长河网立场,转载请注明出处: http://www.changhe99.com/a/80wV4mgL6z.html

(0)

相关推荐