漫威海姆达尔做游戏的人|奔跑吧,《海姆达尔》

在Game Jam 2015结束之前,恐怕Keith自己也没有想到,48小时内的头脑风暴会让他为之付出生命中重要的三年时光。做一款独立创意的游戏,并不是一个容易的决定;考虑到从无到有的艰辛,以及小团队必然遇到的许多障碍,即使是从开始走到终点
在GameJam2015结束之前,恐怕Keith自己也没有想到,48小时内的头脑风暴会让他为之付出生命中重要的三年时光。做一款独立创意的游戏,并不是一个容易的决定;考虑到从无到有的艰辛,以及小团队必然遇到的许多障碍,即使是从开始走到终点,也需要过人的勇气。不过,他们还是走过来了。一、讲故事,讲好故事,讲故事的人《海姆达尔》的团队很小。7个人各擅所长,各尽所能,唯一的信念大概就是:要做出一个好玩的游戏。关于游戏结构、内容、核心体验的讨论持续了很久,话题始终只有一个:怎样去好好讲一个故事。“讲故事”大概是最古老最传统的娱乐方式之一吧。当一群人什么都不能做的时候,围在一起,也能通过讲故事来获得乐趣。在游戏中,任何行为方式,任何模式,都是故事的一个环节,也都能用来讲故事。“说剑”讲了一个好故事:全程没有一句台词,最后也在每个玩家心里留下了一个故事;“去月球”和“寻找天堂”也讲了很好的故事,有详尽的台词、分明的角色、悬疑和高潮;“黑暗之魂”不给你讲故事,但当你完成游戏时,就会发现它本来是一个完整、宏大的故事。每个故事背后都有一个说故事的人,这个故事代表了讲述者的观点,这些观点通过故事里的角色展现出来。当看故事的人有那么一瞬间,能从角色身上感受到讲述者想要传达的东西,就会有种“共鸣”的感觉出现。那一瞬间非常美妙,它会让我战栗和激动。——茄子(《海姆达尔》策划)《海姆达尔》的制作人兼编剧Keith对此有更加深刻的体验,这种体验来自他的童年:当他还是个孩子的时候,父母忙于工作,无暇照顾他,只有把他丢在书店“放养”。幼小的Keith常常与书中的故事为伴,有时他讲给别人听,但更多的是讲给自己听。这种“叙事情结”,从那时开始一直保持至今。

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