狂怒《狂怒2》是如何把上乘的血肉装在了生锈的罐头里的

大约两年前,在回顾id工作室于2011年发售的《狂怒》时,我将其形容为失去灵魂的笼中困兽。作为一家FPS厂商里能够对标Capcom的“打枪天尊”,id尝试着去适应时代:偏向写实系的战斗规则、正经的剧情表现方式、开放世界游戏模式。 然后《狂
原标题:《狂怒2》是如何把上乘的血肉装在了生锈的罐头里的大约两年前,在回顾id工作室于2011年发售的《狂怒》时,我将其形容为失去灵魂的笼中困兽。作为一家FPS厂商里能够对标Capcom的“打枪天尊”,id尝试着去适应时代:偏向写实系的战斗规则、正经的剧情表现方式、开放世界游戏模式。然后《狂怒》成了id有史以来最平庸的作品。《狂怒》的贡献其实是引擎,尤其是后续版本在家用机上流畅性惊人《狂怒》是开放世界环境塑造的反面教材,几乎可以列为截至目前最糟糕透顶的案例。这是个怪东西:战斗、驾驶和美术都是很抢眼的优点,在细节方面也偶尔能让你感觉到灵性。但这种头重脚轻的不协调感,某种程度上对比各方面都不怎么样但是发挥稳健的作品来说,要更加令人难受。包括我在内,许多人认为卡马克当时就是为了实验引擎顺便做个新IP。平淡无奇的玩家反馈,应该会使其就此消失。然而令人意想不到的是,这玩意儿居然还真就在时隔7年后突然公布了新作。只不过和在当年E3大展上拿奖无数的初代相比,这次可就没那么受关注了。而且明显发行商Bethesda也不太将其视为重要商品宣传,在大约一年的宣发期里各种胡逼互动层出不穷,倒还算有趣。这大概是近年来“居然出了!”的作品里最意外(和冷门)的《狂怒2》在宣发上显得很不拿自己当回事,但制作人自己对于游戏内容下的功夫却很具有野心。id这次退居二线主导风格设计、战斗系统以及战斗相关细节调整;而雪崩则成为了新作的主要开发者,负责内容实际制作:尤其是他们最赖以成名的开放世界。两家在各自领域都颇有名气的工作室协力合作,互相贡献自己最擅长的开发技术,可谓强强联手。有了经验教训,有了雪崩这个开放世界专业户。就连包括我在内每次提及这个IP都疯狂吐槽的人,都觉得这次肯定能比初代好。于是《狂怒2》成为了雪崩这么些年来最牛逼的作品之一,也是id有史以来最糟糕的作品。唯一拿得出手的拔群之处别被id的名声和宣传说辞误导了,这游戏和《毁灭战士》、或者说古典FPS没什么关系。虽然手感更好操作更舒适,但《狂怒2》第一人称射击理念是纯粹的现代思路。你需要奔跑来提升速度,子弹打完了要上弹匣,敌人会躲在掩体里而不是疯狗般满场追着你咬。而且虽然影响不大,但你在开火时枪口的确会有细微跳动。虽说并不需要机瞄也能打的蛮准另外就是信息提示的清晰度也更高,血量低下时游戏会主动提醒你吃药,敌人从哪攻击过来有指引,而且还不忘教你怎么玩。这些都是仿古游戏极为忌讳的元素。但同时它又不会让写实感束缚玩家。你奔跑不用换气,跳跃机动更加灵活,就算腰射边移动边打也能保持命中率。而且四次元屁股有武器数量限制这种愚蠢机制,在这里头更是不可能出现。另一方面,游戏有着大量的强化内容。包括消耗性道具、武器升级、3大支援势力的被动能力技能,以及纳米强化等等。这些项目绝大多数都能令你的游戏方式得到直观改变。当菜单里那一个个技能逐渐解锁后,整套战斗系统便会有着脱胎换骨般的进化——说白了,就是你可以从掩体中走出来,开始秀出各种飞天遁地的花招。手段多了,你就能自己发挥各自“连招”但你不能只有自己厉害。好的战斗除了玩家自己牛逼,一个对应的舞伴也很重要。在游戏中有着多个势力的敌人,他们除了基础杂兵会携带不同武器之外,每个势力也都各有多个独占特色兵种。这些家伙也许行为上看起来傻愣愣的,但本作的AI其实相当惊人。这片废土上的烂仔求生欲很强,前作中的敌人如果看到你长时间瞄准,便会赶紧寻找掩护的习惯仍然存在。但最令人惊叹的,还是他们在空中抓住你丢来的手雷,或是在奔跑时弯腰躲过飞镖的表现。动作和AI究竟是怎么结合得那么自然的!?推特用户AndrewHulshult在目睹这一幕后掩饰不住其惊讶不过,虽然聪明,但其实这种求生欲是很徒劳的。由于本作玩家机动和群攻能力大幅增强,当你发现敌人后战斗总是在瞬息之间结束,他们努力自保的行为只能说是一种趣味添料罢了。每一种武器和技能打上去,废土烂仔都会立马变成骨肉相连炸鸡堡飞出去——连带着他们祖宗十八代的牙跟着被打断。良好的打击效果令人感觉舒适,物理引擎加持下各种翻飞血肉笑果十足。玩家按下L1+R1后便能进入“超载模式”,让你瞬间获得鱼一样的记忆。之前的伤痛全飞走,刚刚躲在掩体后面的怂样也不复存在。你手上的枪会告诉你开发经费花在了哪里:不仅射得更快更猛,造型和攻击模式也随之改变。还有一点令人惊喜的是,本作还尝试着去改善市面上许多FPS游戏固有机制。一些原本在这类游戏里没什么意义的动作,id都提出了不同程度的改良方案。霰弹枪机瞄能够改变弹药模式;在跳跃时进行机瞄则可以短时间浮空,强行让自己处于制高点;侧滑步回避不仅能用于躲开肉眼可见的弹道,也能使敌人的速射型火力暂时失去对你的追踪。与战斗有关的环节都表现出了卓越的想法很多在主流FPS中不太能派上用场的元素,id尝试着通过技能和动作系统,尽可能让它们变得更加有实际价值。虽然它们没能做到彻底的变革,但都是非常有积极意义的提案。从这套设计来看,《狂怒2》是一个成长驱动的游戏。玩家射了一次感觉爽,就想射得越久射得越猛,为此他们就会去寻找战斗并强化自己。而为了更多可以升级和射爆的东西,你就必须不断推图。这时候你眉头一皱,发现这个超帅爽爆战斗系统之下掩盖着某些不对劲的事物。超爽侠舔罐头和前作一样,《狂怒2》的故事内容平庸至极——比能够令人愤怒并疯狂吐槽的烂剧本更糟。如果它是个处处让人崩溃,总是有很多愚蠢透顶逻辑诡异桥段的故事,那至少还能给你点情感起伏。然而本作不仅剧本淡如白开水,只是个“荒野出了个坏蛋,你在几个只说话不干事的同伴帮助下挽救苍生”这种故事,更惨的是从台词到演出都完全与8年前的初代一个德性。2011年的初代剧情演出都是过时水准了,你可以想象到了今天还完全没啥变化是什么情况。别和我扯什么射爆游戏爽就行剧情俗点没事,3年前同为id出品的《毁灭战士》在叙事技巧和剧本水平上的优秀可是有目共睹的!剧情对话都是停留在“有什么事情发生了,我要杀点什么”本来主角开头看似没心没肺无血无泪的行为,还让我以为本作真的能和官方推特一样,是个沙雕行为艺术家——你室友死了:幸好是他死了而我没事,超爽!你师兄死了:我可以穿他的高级装备,超爽!你养母死了:终于没人管教我乱来了,超爽!然而这种胡闹维持不到5分钟。序章结束后,那无聊的剧情就败露了。真的,这游戏有着总计约3个小时的台词量,满地可收集文档来补充世界观细节。居然能全部写得跟色情小说家开直播间做塑料袋广告一样无聊。这本身就是罕见的天赋。故事几乎没有什么转折。在序章过后就立刻明确你要去寻找三位协助者,通过完成各种活动累积势力值。完成一系列支线并解开最终BOSS战的任务条件。说白了,这就是把《孤岛惊魂5》限制区域进行破坏,提升势力值来解锁主线进度的机制翻转了过来。地图上什么颜色的活动对应什么人,舔就是了不过,这个思路的确没毛病,甚至比前者更好。以完成全地图通用活动来增值,可以保证玩家不会长期被限制在指定区域转悠。你也不会因为某方势力值还差一点点,就要跑好长一段路特地去做某个仅存的活动。原本这是很灵活的机制。玩家只需要推图,不断游玩就能平均地增加三条主线所需势力值。最终玩得差不多了就能进入最终任务。但问题是推图的过程太无聊了。记得约十年前育碧为代表那种公式化沙盒么。你打开地图,满屏的“?”。你走过去杀点什么,杀完就打开千篇一律的箱子拿奖励。对,《狂怒2》完美还原了这种现在都少见的推图概念。虽然雪崩在自家《正当防卫》和《疯狂麦克斯》也这么做,但问题是《狂怒2》节奏太快了。在战斗、获取奖励到前往下一个点之间没有任何多余可玩内容进行情绪调节。于是这种僵硬的场景与流程衔接,就显得更加尴尬突兀。记住这个砸箱子动作:你之后要重复几百次二十个小时游戏过程中,绝大多数流程都是:你驾车冲入一个场景,主角“嘿我发现一个地点”的台词都没说完,战斗就已经进入白热化。而激烈的枪战过后,你却要到处乱转,开启散落在场景中的箱子,然后赶往下一个目标区域。而且和许多类似地图辽阔,却没有足够可玩内容的作品一样,游戏仍然半强迫性地要求你去探索这些重复内容。绝大多数武器和纳米强化,都需要你在荒野中寻找方舟仓获取。这些也是整个游戏最关键的收集元素,它们直接影响到了你战斗手段的多寡。很酷的是全部收集都非常实用,火焰左轮和引力飞镖枪简直是天才创意,其它武器技能虽然常见,但是凭借着出色的打击反馈也能让你欲罢不能。“上天枪”过于喜感,绝对值得一试不酷的是每个收集仍旧和据点推图一个德性:差别也就方舟这个箱子要大一些。我算了算游戏里大约有20个方舟仓,也就是说剩下整个地图上百来个“?”全部是非独特内容收集。说句不好听的,如果你修改了资源数量,那么整个游戏80%的内容都失去了价值。甚至通缉令上悬赏目标作案的罪名、以及主角发现一个新地点后的台词都是重复的。如果你运气好,刷出来的所有通缉犯罪名都是因为尿尿......前作毫无意义的地图使得车辆很容易变成纯粹的代步工具,所以当时的解决办法是加入战斗赛车,并将其穿插在主线任务里。虽然很生硬,可驾驶做得还不赖。但《狂怒2》的车辆驾驶却是这次肉眼可见最严重的退步。首先手感烂了很多,我的一位朋友评价是“就跟开拖拉机一样”(他开过拖拉机)。强制性的赛车在主线里仅有一场,如果你不刻意去比赛本作驾驶就真的纯粹只是赶路工具。和车队的战斗节奏不错,但这没什么意义你偶尔能在地图上遭遇车队或是竞速比赛,赢得胜利便能得到强化车辆的素材。问题是,车辆强化系统被大幅简化。只有最初默认的“凤凰”可以购买武器升级,而其它车辆获取和雪崩之前的《疯狂麦克斯》一样,需要你把停在路边的破车开回城镇。但是既然我有一辆造型酷、由神奇女侠配音、可以升级强化的默认车辆干嘛还浪费时间去回收拖拉机。所以开飞机直奔目的地就行了,你没有必要为这个枯燥乏味、衔接尴尬透顶的世界浪费时间。时时刻刻让你不爽如果说游戏流程是枯燥重复,那游戏的一些设计就纯粹是令人不爽。《狂怒2》的叙事、交互操作、文本台词、剧情、数值增减等元素都非常糟糕。UI设计见仁见智,但互动操作绝对令人崩溃。单提一个“长按X键进行XXX”,这个设计的意义是什么——当然是为了3D操作模式的游戏中,玩家能在过于复杂的交互环境中不至于误操作。但问题就在于《狂怒2》的可交互内容一点也不复杂。它每次需要你打开什么,与哪个NPC对话,周围肯定都是只有那么一个东西存在。然而制作组却仍然要求你长按键交互。这种开箱法究竟意义何在?尤其是纳米远程操作,你要对准目标,长按键让主角保证这个姿势一定时间,从开门到开箱子,再到最拖沓的挖陨石都需要用上。另外还有陨石,你要跑到坠落点,对着一块上面镶嵌着约300点升级点数的石头不断长按互动键。纯粹的折腾人。整个游戏的信息交互处处充斥着类似的拖沓。你清剿了一个地点获得了奖励,游戏居然每次都要强制性暂停,把“你赢了!你得到了100点势力值!”这类提示硬拍在脸上。我开个箱子都不止这么点钱了,你一百多块也得反复庆祝???最惨的是这个。我们拿到了新武器和技能,这总是游戏最酷最开心的时候。然后你眼前一黑,进入强制教学环节。我们喷强制性游戏教学喷了也有一些日子了,但是《狂怒2》在这方面绝无仅有。我记忆里就算是手游页游都不会到把你关在一个空间里,强迫你按部就班做完教程才放你走的。最后则是一个我可能从未在过去提及的内容。内购是许多厂商绕不开的槛。老实说我玩过有微交易的传统游戏也不少了,但它们至今都没有哪个强迫我花钱过,也没有影响到游戏体验。因此平我时也没打算去指责,我甚至觉得自己可以容忍在线游戏微交易存在。但大概是我这方面涉及太少孤陋寡闻了——为什么《狂怒2》这种纯单机、不强制联网或别的什么七七八八花毛病的,也有一个内购买皮肤的商店?我为什么要在一个甚至看不到自己双腿的纯单机FPS花钱买皮肤?这种丢出去什么都看不到的东西皮肤意义何在我没氪金过,多人游戏也玩得少,是没什么资格评价。但就我的理解来看,皮肤、尤其是第一人称游戏的物品外观是给其他玩家看的,意义在于多人游戏里作为他人眼中你的形象吧?它的确依然不影响游戏体验,不强制执行也没有诱导,但却愚蠢至极。人们都说氪金是游戏厂商滑头的体现。但是Bethesda明显是完全不知道怎么耍滑头,整个微交易内容散发着莫名的不协调。他们想要你多给钱,但是却不知道什么东西能吸引玩家氪金……结语:死于沙盒我对《狂怒2》居然还执着于开放世界而倍感意外,可惜了本作那出类拔萃的战斗系统,以id这么多年对封闭式箱庭斗技场的造诣。稍微用心点将《狂怒2》做成线性流程,它至少也是个年度最佳射击游戏种子选手。这种情况比8年前的初代更严重。当时至少战斗还没这么有特色,不显得现在这么浪费。如果你觉得自己是第一人称动作射击游戏粉丝,致力于把所有好的该类型作品都玩上一遍。《狂怒2》确实是你游戏生涯中绕不开的。就不用那么多形容词了,这游戏的干架部分:牛逼!但这些突出的亮点,丝毫不值得你花60美元以及20个小时,去忍受那重复枯燥的流程。尤其是今时今日开放世界早就有那么多良好模板的环境下。现在这个全价的初版《狂怒2》不值得绝大多数人关注。但在半年或一年后,游戏更新完毕、并且半价打折时倒是挺不错的入手时机。也许在一段空窗期,花上十来个小时去爽射一番会更好。游戏时光评分7优点同类作品中顶尖的战斗体验成长系统想法出众效果清晰缺点过时了多年的故事与演出令所有人感到羞耻的沙盒各种信息交互蠢得没理由责任编辑:

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