恋与制作人被EA搅局、踢走《战神2》制作人这款游戏在研发时经历了什么?

将拥有无数拥趸的大热电影改编成游戏已经不是什么新鲜的事儿了,毕竟优质IP的号召力可以说是有目共睹。作为口碑与票房双收的神作,电影《疯狂的麦克斯》系列早在90年代就被不少游戏厂商知悉,他们都看中了将这部电影进行游戏化的巨大潜力。然而与一路顺风
原题:战神2制作人的游戏在被EA打乱的时候发生了什么?把有无数影迷的热门电影改编成游戏并不是什么新鲜事。毕竟,高质量知识产权的吸引力是显而易见的。作为口碑和票房双料的杰作,电影《疯狂麦克斯》系列早在上世纪90年代就被许多游戏厂商所熟知,他们都看到了电影的巨大潜力。然而,与一帆风顺的电影形成鲜明对比的是,《疯狂的麦克斯》游戏在分娩方面遇到了一些困难。今天,让我们来谈谈疯狂麦克斯游戏背后的东西。在我们谈论这个游戏之前,我们需要对疯狂麦克斯系列有一个基本的了解。《疯狂的麦克斯》是由澳大利亚导演兼编剧乔治·米勒执导的末世论系列。这一系列电影可以分为两个阶段,一个是上世纪七八十年代制作的前三个系列电影,它们在世界结构和情节上是统一和联系的。第二阶段是2015年上映的《疯狂麦克斯:疯狂之路》系列的第四部作品,在保留《疯狂麦克斯3》部分情节的基础上,提升世界观,创造出一个不同于该系列原核心的世界。我们今天要讨论的游戏“疯狂的麦克斯”是一个诞生于该系列第二阶段的精美艺术品。(疯狂麦克斯系列的导演乔治·米勒)制作疯狂麦克斯游戏的想法可以追溯到20世纪90年代末,当时的interplay首席执行官布瑞恩Fargo在飞往加拿大的航班上碰巧遇到了疯狂麦克斯系列的导演乔治·米勒。《辐射与荒地》的制作深受电影的启发。游戏发布后,受到游戏媒体和玩家的好评。就连乔治米勒自己也称赞了这一点。所以当他们真正坐在一起的时候,共同制作一款同名游戏《疯狂的麦克斯》的想法就产生了。行程中,两人初步达成合作计划,具体合作事宜将在interpaly公司讨论确认。在八个字符的最后一个回合,我几乎完成了。我没想到业界会以2000万美元的价格从米勒手中买下《疯狂的麦克斯》的游戏改编版权。如此大规模的经营直接把小公司如互动公司踢出了游戏。最初的互动游戏开发计划只能中断。而米勒还在等EA的美容刀,谁想被EA拖3次2次?据说好的合作是死里逃生的,乔治·米勒的游戏改编计划不得不以失败告终。这一失败在未来十年一直深深地影响着乔治·米勒,导致“疯狂的麦克斯”游戏从未出现过。(疯狂麦克斯:疯狂之路电影海报)直到2008年,疯狂麦克斯的游戏计划才扭转过来。在接受《新闻周刊》的个人采访时,乔治·米勒谈到了拍摄《疯狂麦克斯:疯狂之路》系列第四部的计划,并提出了改编同名游戏的计划。这个突然的想法让包括记者在内的内部人士闻到了一点大新闻。随着科技的发展,他发现原本不同的电影和游戏有逐渐融合的趋势。游戏在立体感、沉浸感等方面的强大表现力与他一贯的电影制作理念不谋而合,游戏开放的叙事方式让他觉得相见恨晚。但在那个时候,在那个时候,现在玩游戏比开始的时候难多了。米勒和他身后的工作室拥有《疯狂麦克斯》系列的版权,而这部电影的版权则掌握在当时的制作公司华纳兄弟手中。艺电当时的计划是买下这个名字的版权,制作一款与电影不同的全新游戏。米勒现在想做的游戏是改编电影《疯狂的麦克斯:疯狂之路》。游戏能否制作取决于电影版权所有者华纳兄弟的脸色。对于米勒这个经常和别人合作的老人来说,华纳仍然非常重视他。他直接授权米勒负责《疯狂的麦克斯·米勒》的筹备工作,然后去了索尼《战神2》的制作人库里·巴洛(CoryBarlog)那里,他在游戏设计过程中对剧情的解读与米勒的想法不谋而合。刚刚退出战神3项目的巴洛格也很高兴接受这样一份具有挑战性的工作。他们很快确定了自己的发展计划:巴洛负责游戏的剧本创作,米勒参与了电影《疯狂的麦克斯:愤怒之路》的制作,该片与游戏同时推出。根据他们的估计,这两部作品大约需要2到2年半的时间,这意味着最迟到2014年,新系列

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