房子改动小可以找设计师设计吗设计师谈改动方向:让翻盘变得更容易

一开始拳头设计师向大家介绍了目前存在了一些问题,原文如下:大家好,我是RiotScruffy,我想向大家说明英雄联盟玩法目前存在的一些问题,并公布今年剩余时间内的部分计划。不一定铁定落实的;让大家参与对话是我们的目的,期待收到大家对我们计划
一开始拳头设计师向大家介绍了目前存在了一些问题,原文如下:大家好,我是RiotScruffy,我想向大家说明英雄联盟玩法目前存在的一些问题,并公布今年剩余时间内的部分计划。不一定铁定落实的;让大家参与对话是我们的目的,期待收到大家对我们计划的反馈,好让我们知道没有走偏。当下的工作重点:伤害和爆发过高2018年,相对于防御,游戏内的伤害有所增加。在游戏前期更是如此。我们正在研究最好的方法,在下个补丁中进行一些小型的改进,并在季前赛做一次全面的检验,而不会过度扼杀击杀的行为或机会。我们特别认同源自系统性的爆发太高了,并且许多这类效果可以叠加。焦灼、电刑、幕刃和岚切合在一起,破坏我们以往规则使用的情况并不少见,因为我们允许的爆发太高,而对手又缺少足够多的回应机会。射手感觉糟透了虽说我们获得了在季中期望的多样性,但是射手的沉重感远远超过了我们的目标和预期。低估了部分改动的负面影响和超越我们目标的削弱合在一起,导致了痛苦的出装路线、暴击装几率超过100%、新版暴击的满意度低以及一大群没什么动力的射手玩家。最近发布的8.15版本旨在提高部分暴击装的满意度并加强出装路线的流畅度。此外,我们认为这些英雄的战力曲线来得太慢。我们认为,牺牲一些游戏后期的能力以提速,这样能让玩家在游戏结束之前获得影响结果的机会,而又不至于完全超过后期。今年的季前赛今年我们不打算动那些臭名昭着的季前赛目标。特别是我们不会改动野区,且鉴于过去几个月的改动,我们也不希望进行太多基础性的转变。我们的目标:让翻盘更容易达成且更具满足感英雄联盟的比赛在前10分钟就结束了,这种感觉是我们从玩家那里不停听到的东西,但是我们不认为这是我们所谓能提供的更好游戏体验。理想情况下,当你经历一场前期遭遇挫折的比赛时,接下来应该是规划一次激动人心的翻盘,而不是以认定投降为最好的选择。

本文来自投稿,不代表长河网立场,转载请注明出处: http://www.changhe99.com/a/MWrBnOaxrm.html

(0)

相关推荐