红色愤怒小鸟原创十年之期,那只愤怒的红色小鸟能否梅开二度?

转眼间,距离上一部《愤怒的小鸟》电影的上映已经过去了三年的时间,而在今年8月16日,《愤怒的小鸟2》也即将在万众瞩目下上映。上一部电影单单是在国内就创下了5.14亿元的票房纪录,而在全球范围内则是狂揽近4亿美元的超高纪录,在游戏改编电影领域
原标题:十年之期,那只愤怒的红色小鸟能否梅开二度?转眼间,距离上一部《愤怒的小鸟》电影的上映已经过去了三年的时间,而在今年8月16日,《愤怒的小鸟2》也即将在万众瞩目下上映。上一部电影单单是在国内就创下了5.14亿元的票房纪录,而在全球范围内则是狂揽近4亿美元的超高纪录,在游戏改编电影领域中虽不及次年的《生化危机6》,但鉴于《怒鸟》的口碑票房双丰收,无疑《怒鸟》要比《生化危机》系列要成功的多。先抛开电影不谈,《愤怒的小鸟》这一IP的诞生至今也已经有快十年的时间,相关游戏作品也出了有将近20部。而根据资料显示,即便是十年后的今天,开发《愤怒的小鸟》的游戏公司Rovio却依旧在依靠四年前的《愤怒的小鸟2》进行盈利,说出来你可能不信,《愤怒的小鸟》时至今日还在推出新作,但知道的人估计并不多,影响力与知名度却早已不如以往。说到《愤怒的小鸟》,几乎没有几个人不知道其名号,但却为何沦落到了需要通过电影来炒热IP热度的地步?一方水土养一方人2005年之前,Rovio公司还叫做Relude,是由三个来自芬兰的年轻人成立,而这三个人在公司建立之前所专注开发的领域便是移动游戏。早先年三人依靠一款名为《地鼠大战》的多人竞技游戏赚得了第一桶金建立了公司,后鉴于对他们公司成立后的第一款游戏《漆黑惊栗》的成功,从而使得他们进入了一点既膨胀又中二的时期,将游戏公司更名为RovioMobile,而“Rovio”在芬兰语中指的是当地在火葬或者是祭典上用火燃烧献祭用的木偶之意。在此后的四年里,Rovio专注于各种款式不同的手机游戏开发,甚至还接受许多国际知名厂商的端游改编手游的业务,比如手机版的《极品飞车:卡本峡谷》与经典FPS《SWAT》系列。Java《漆黑惊栗》三部曲说到芬兰,就不得不提到一家曾经红极一时的手机厂商诺基亚(Nokia),诺基亚的手机曾经就像现在的Iphone一般几乎人手一台,因此面对如此巨大的平台并且还是本地企业,Rovio没有道理不为诺基亚手机制作游戏。早些年的手机游戏大多使用Java语言编写,诺基亚的大多智能手机均采用塞班(symbianos)系统,但却依旧能够使用Java语言进行游戏开发,众所周知,诺基亚在那时候手机上的“黑科技”是出了名的多,这使得Rovio在开发游戏的同时顺便还能研究研究新技术的运用,积累了相当多的经验。四年里,这家名不见经传的公司就为手机平台制作了几十款游戏作品,虽然知名度都不算很高,但也足够盈利了。诺基亚塞班系统一飞冲天此时的Rovio与业内其他的同行相比,已经是一个经验相当老道的游戏开发商,若是就这样坚持下去,过几年能成为一个十分优秀的掌机游戏甚至是主机游戏厂商也说不定。然而就在2008年,一个名叫“苹果”的突然崛起却改变了他们的计划。早些年里,苹果是做媒体播放器和电脑的,那一年乔布斯带着iPhone3G宣称要革了智能手机界的命。事实也确实如苹果所设想的那样,iPhone的出现确实颠覆了人们对于手机的认知,引发了一阵抢购热潮,颇具眼光的Rovio认为苹果手机是一个十分具有潜力的平台,从系统与服务内容上都远远领先于业内,于是他们决定为这个新兴的平台做一款游戏。iPhone3G在这款游戏中,采用了与Rovio以前作品的经典美术风格,玩法则是使用弹弓摧毁一座座用各种模块搭建的城堡,游戏本身带有些许物理系统,玩家需要利用城堡的坍塌来消灭城堡中所有的敌人即可,而这款游戏便是《愤怒的小鸟》。说到这里笔者不禁想起了一款自己小时很喜欢在小游戏网站上游玩的一款名为《粉碎城堡(CrashtheCastle)》的Flash游戏,游戏的玩法与Rovio的新作几乎一模一样,但与《粉碎城堡》不同的是,投石车与石头换成了弹弓与小鸟,城堡与敌人也换成了一个个堡垒与绿皮猪,整个游戏的风格更加的卡通与可爱,玩起来也不会给玩家一种负罪感。《粉碎城堡》游戏画面而与笔者抱有同样既视感的人不在少数,2009年12月,游戏在登录了iPhone与诺基亚N900之后便引发了争议,纷纷指责Rovio抄袭,对于此事《粉碎城堡》的开发商ArmorGames亲自站出来表示:”我们的游戏理念也并非原创,并且Rovio的游戏设计概念也很有特色,他们非常棒。”既然官方都这样说了,这事就告一段落,好好体验游戏吧。游戏在上线之后瞬间在网络上流行起来,毕竟如此有趣的游戏对于大多数人来说还是见的不多,游戏的单日最高下载量甚至一度达到了1200万,这个数字堪称恐怖,一时间几乎成为了所有智能手机用户们的必备软件。《愤怒的小鸟》游戏画面弄潮儿的逆袭在后续的时间里,Rovio效仿PC游戏和主机游戏的运营模式,后续更新关卡均采用付费DLC的形式销售。一年之后,游戏的关卡数量从最初的63关上升到225关,并且还有各种形式的隐藏关卡,最大程度上保持了游戏的寿命以及关注度。鉴于《怒鸟》的大获成功,Rovio开始为这个系列加入更多异想天开的设计,比如将舞台搬到外太空,加入低重力与引力的设计,亦或是联动电影《星球大战》,加入许多电影元素,题材也是各种脑洞无限大,但唯独不变的是游戏的玩法。无论采用什么题材,游戏的玩法始终都是用弹弓发射小鸟打猪,时间久了难免也有些审美疲劳,毕竟《怒鸟》系列有着庞大的用户基础,因而游戏的收入开始以肉眼可见的速度下降。《愤怒的小鸟:太空》为了解决这一状况,Rovio也开始将《怒鸟》这一IP的设计思路往其他方向伸展,基于《怒鸟》的设定推出各种其他类型的作品,比如竞速游戏《愤怒的小鸟卡丁车》、射击游戏《愤怒的小鸟:变形金刚》、RPG游戏《愤怒的小鸟:史诗》等等,在游戏退出之前也都进行了声势浩荡的宣传,但仍然没能获得大众的认可。结合玩家们对于这一现象的看法以及Rovio自己在那段时间的所作所为,我们不难得出这样的一个结论:Rovio对于《怒鸟》这一IP产生了依赖,在他们看来这一IP是最挣钱的,因此他们就只做这一IP的游戏,殊不知让玩家们感到反感的并不是这个系列的作品,而是这个系列自身。Rovio的过度依赖势必会导致玩家们的厌倦,从而导致公司的业绩不稳定。《愤怒的小鸟:变形金刚》《怒鸟》这一IP由于其独特的卡通风格十分受小孩子们的青睐,借这一IP也衍生出了许多动画、图书与周边商品,后来为专注于新作的开发同时减轻自己的压力,Rovio将所有这些业务都交给其他团队外包,并且减少这些项目的投入资金以用于动画电影的制作。Rovio降低了游戏新作开发的速率,转而选择慢工出细活打造精品的路线,并且不再拘泥于《怒鸟》这一个IP,同时也打造出众多全新的原创IP,并且在玩法设计上采用许多较为新颖的题材,从而扩大玩家受众群体并吸引年轻用户。相关产品在国内也十分流行简单来说,Rovio试着让自己慢了下来,并且将注意力分散开来,而不再是像以往那样急于求成。这样做的结果就是周边产品的销售稳定,电影票房也取得了不小的成功,而公司的其他原创IP均获得了十分理想的成绩,诸如《小小盗贼》、《激战海湾》等游戏均取得了相当不锁的玩家数量与口碑。而在2015年,他们推出了《怒鸟》正统续作《愤怒的小鸟2》,加入了随机生成元素与更加丰富的内容,使得游戏的可玩性大大提升,同时游戏采用了更加成熟的手游运营理念,使得游戏能够长期稳定的保持收入,这也就是为什么在四年后的今天,Rovio依旧能依靠《怒鸟2》保证公司的营收。二代在制作质量上远高于先前任意一作结语游戏动画电影的广为人知势必会再度为游戏宣传一波,为此Rovio需要做好这一边的工作,如今的Rovio与《怒鸟》已从当年的青涩懵懂变成了现在的成熟稳重,就如同一同长大的我们一般。毫无疑问的是,《怒鸟》这一IP虽然时间不短了,但是其依旧含有相当大的潜在价值,毕竟其作为一个全年龄的IP,并没有某些内容上的束缚,只要能够保持受众群体就能够持续运营下去。可以说虽然现在的Rovio没有什么大动作,但也并没有好到哪去,希望在不久的将来,《怒鸟2》电影能够在前作的基础上再爬一个台阶,也希望Rovio今后能继续为玩家们带来优秀的游戏作品。责任编辑:

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