马里奥手机游戏看完这些极限玩家,我发现我白玩马里奥了……

差友们,记得小时候玩儿的 “ 超级玛丽 ” 吗? 其实正式全称应该是 “ 超级马里奥兄弟 ” , 既英语中的 “ Super Mario Bros ” , 简称 SMB 。 当时在国内,大多数人玩儿 SMB 的游戏机,应该既不是红白机 F
原标题:看完这些极限玩家,我发现我白玩马里奥了……差友们,记得小时候玩儿的“超级玛丽”吗?其实正式全称应该是“超级马里奥兄弟”,既英语中的“SuperMarioBros”,简称SMB。当时在国内,大多数人玩儿SMB的游戏机,应该既不是红白机FC,也不是NES,而是用小霸王玩儿的。。。不知道你有没想到过,在2018年的现在,依旧有人在打SMB。。。不可否认的是,超级马里奥兄弟确实是一代经典作品。但现在还在玩SMB的人,是太喜欢复古像素风和8位电子乐的怀旧党,还是嫌Switch上的马里奥系列最新作《马里奥:奥德赛》不好玩儿呀?而且FC和NES都停产了,玩儿SMB得费多大劲啊。。。那么原因是。。。挑战极限。在今天,通关超级马里奥已经成为了一个网络竞速项目,世界各地的玩家寻找最极限的通关方法,只为了让游戏通关比别人快那么零点几秒。差评君觉得,这精神和竞技体育也差不太多了。排名前10的都是美国玩家第1到第11的差距不过1秒多,玩到他们这个水平,基本上已经对游戏吃透了。这些玩家对《超级马里奥兄弟》的理解,可能比对自己人生的理解还要透彻。。。比方说,他们的最快过关流程都会在某个最佳位置起跳,这个“最佳位置”,可以精确到某个像素。两个顶级竞速玩家在玩的时候,流程几乎就是一模一样的。(在竞速的时候,唯一标准就是现实世界的表秒时间,游戏暂停时间和吃金币赚的分数不算~)因为这些玩家会交流各自认为的最速解法,积累得时间一久,就有了公认的玩法。比如说在上图第一关的下水道里,为了刚好跳在右侧水管口上,玩家需要小跳一下。因此,俩极限玩家在过那个场景时,因为那个跳跃路线一致,路线上吃掉的金币也是一样的,钻入管道时,右上角的时间戳都是一样的。渐渐的,这个游戏的规则开始被玩家完全吃透,比如说:走路的极限速度是跑步的3/5。当你重新碰到地面时,同时按着右和B键,落地的一瞬间速度会减低成走路的极限。马里奥背朝的一面加速度要快一些,这一点被应用到了过关动画里。仔细瞅瞅上图,会发现明明同时抓旗杆,左边比右边更早进入城堡。旗杆被抓以后,旗的落下时间是固定的,左边玩家从最高处抓住旗杆到下落,马里奥的位置会高出一截。马里奥松开旗子以后是面朝左的,但踩地以后会马上被更正为朝右,在空中则要等一下。注意,就是这空中转身慢的一下,产生的额外加速度让马里奥快了11帧进入城堡。这个游戏是60帧每秒运行的,11帧意味着1/6秒,在生活中微不足道,在极限竞速中就很重要了。再比如下图的跳跃,马里奥明明碰到了食人花,但是没事儿。在游戏中,任何死亡判定都需要一个碰撞区域,食人花的碰撞区域其实比看起来小不少。这么擦这边,在死亡的边缘越过管子,远远要比爬上管子再跳下要快得多,前者只需要跳一次。SMB竞速方法被开发得越久,慢慢的记录提升就越接近瓶颈。不过。。。好在游戏竞速的另一个习俗:不限制你利用游戏bug,或者说,鼓励你利用游戏bug。单人电子游戏竞速主要靠细心和智慧,发现bug并加以利用正是体现细心和智慧的一面。从这一刻开始,这个竞速从趋于无聊的比失误,重新变得充满了魅力。例如,在第二关开始不久,马里奥可以卡进墙里。马里奥本身是不能进入墙体的,如果有像素跑进去,墙的边缘会有个把马里奥“挤”出去的机制。但其实墙体和空中可以被顶起的砖块是一个材料,玩家在边缘把它顶起来以后,就“凿”开了一点点,再跳两下,就可以把马里奥“塞”进去。一旦马里奥被塞的部分占多数,墙的边缘就会反方向把马里奥“推”进墙里。说实话,在发现游戏bug这方面,任天堂的工程师绝对没有这些竞速玩家厉害。。。因为这些竞速玩家的游戏思路,已经完全跳出了设计者的思路。除了bug,这些玩家还完全理解了游戏运作的原理。还记得关底抓旗杆的小技巧吗?最新排名靠前的玩家,是这么搞的↓这么搞不是没有那个“空中面朝左落地”的优势了吗?但是注意到没,旗子根本没动马里奥就跑进城堡了。这儿需要用到一个现在被竞速玩家广泛接受的理论,叫FrameRule,帧率规则。这个规则是曾经的世界第一玩家Darbian提出的。众所周知,游戏画面是一帧帧堆起来的,事件的发生也是在某些特定的帧上。因为老游戏机性能原因,SMB的所有事件都是以21帧为一个单位刷新的。在关底时,不是每一帧,而是每隔21帧检查一下马里奥有没有到旗杆底。这21帧在一个每秒60帧的游戏里相当于0.35秒。想象一下,每隔0.35秒,关底就会有一辆公交车去下一关。假如马里奥刚好在上一个0.35秒没赶上车,那就得等下一个0.35秒才上车,去下一关。如果玩第一关的时候用了公认的最优解,并且从旗杆最顶抓到竿,那么马里奥到底时,刚好在一个21帧循环外,多出额外的9帧。这样一来,为了等到下一个21帧,玩家还要多等12帧,也就是0.2秒。而通过新跳法会在原来的基础上再多省15帧,也就是9+15=24帧。24-21=3帧。虽然要额外等3帧的时间,但是和之前相比,多省了一个循环,也就是0.35秒。这多争取的0.35秒+3帧的成绩,直接打破了当时长达3年的竞速瓶颈。后人踩在Darbian的肩膀上更进一步为了达到这个目标,玩家在第一关的操作误差只能有3帧。而3/60=1/20=0.05。也就是说,为了利用FrameRule更快过关,玩家第一关的容错只有0.05秒。这意味着。。。几乎不允许失误。听起来很变态,对吗?这就是单机游戏竞速的魅力了,以变态般的要求,挑战自己。不仅超级马里奥兄弟这种动作冒险类游戏,其实像塞尔达传说那样的长线RPG游戏也可以竞速,而且花样更多变一些。哪里有近道可以抄,哪里可以用bug跳过过场动画,哪里有游戏设计者因为纰漏而忽略的漏洞可以挖。。。甚至连各位非常熟悉的lol,都有人竞速教学关,完美利用某些英雄的优势,控制兵线和AI来速推,一秒之差玩的都是心跳。你可能有点吃惊,这些细得不能再细的小技巧是特么怎么发现的?相信差评君,当你重复玩一个游戏成千上万次,你也能发现点什么的。。。无聊吗?也许有一点,但发现设计者都不曾注意到的玩法,挑战极限,实在是让玩家们上瘾的另一种感觉。在发掘极限速度的过程中,这未尝不是在开发一些新的玩法?游戏的基本玩法由设计者来决定,但这些极限玩法,都是只属于玩家们的游玩体验,是他们的宝贵财富。看着记录榜上的记录,这不就是游戏设计者和玩家关系之间最强力的羁绊吗。。。图片来源:Nintendo百度百科NG新势力综合论坛(4:56.245)SuperMarioBros.-Any%WorldRecordSpeedrunHowisthisspeedrunpossible?SuperMarioBros.WorldRecordExplained资料参考:speedrun.comspeeddemosarchive.comHowisthisspeedrunpossible?SuperMarioBros.WorldRecordExplained“妈妈,他们玩的马里奥和我的不一样。。。”责任编辑:

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