特斯拉偏离轨道《守望先锋》是不是越来越偏离FPS的轨道了?

虽然《守望先锋》的卖点是在于不同的英雄们和他们各自的特殊能力,但不可否认它仍是一款以FPS(第一人称射击游戏)为主的游戏。但自从发布以来,《守望先锋》似乎越来越偏离FPS轨道,每一次的更新都似乎剥夺了其FPS的基础,虽然以特殊能力为主的游戏
虽然《守望先锋》的卖点是在于不同的英雄们和他们各自的特殊能力,但不可否认它仍是一款以FPS(第一人称射击游戏)为主的游戏。但自从发布以来,《守望先锋》似乎越来越偏离FPS轨道,每一次的更新都似乎剥夺了其FPS的基础,虽然以特殊能力为主的游戏玩法能安抚那些短暂的休闲玩家,但长期来说却会赶跑那些渴望玩到射击元素的玩家。以安娜为例,安娜的狙击治疗为辅助为带来的更高上限的操作,并且会带来更高报酬的回报。然而当莫伊拉和布丽吉塔的出现却破坏了这个平衡,这两位英雄都具有相对低操作性但高回报的伤害输出,它们更多的是需要玩家的观念和站位技巧。布丽吉塔既有远程的优点,也有简单的近距离混战机制,以及任谁都可以轻松完成的晕眩。她的伤害输出是如此简单却具有破坏性,以至于当OWL的分析师在伤害输出方面评估她的表现,认为这种输出几乎不需要任何高端技巧。当然那些简单的英雄有它存在的必要,毕竟对于那些没有FPS背景的玩家来说,这是重要的切入点。毕竟以CS系列为例,老手和新手的差距会巨大到直接摧毁新手的游戏体验,因此为了是些没有经验的玩家,少数的非FPS英雄应该存在,但是那些英雄不应该定义游戏玩法。现在的《守望先锋》更多的是像玩家只要按下这个技能来晕眩、击退敌人,就能赢下一个小会战,再按下这个技能来制造大量伤害,赢得了游戏,GGWP。已经变成了冷却时间为中心目标的游戏,谁技能先好谁就能赢,因为相对于FPS基础来说,那些独特的技能可以造成更明显的影响,而最终,游戏玩法会变得完全由技能驱动,毕竟当大家都再用那些简单却强大的CC(控制能力)技能时,谁还想在那边一个一个对射。虽然《守望先锋》更多的是鼓励团队合作、地图观、良好的沟通以及态度,并且与队友组成团队并建立属于自己的优势,但越来越多的强力技能的出现只会轻而易举的摧毁玩家的成就感,好不容易建立起来的优势只因为对方一个技能就被瓦解,或许是时候该是暴雪重新规划角色能力的时候了。

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