绮望楼『东方心绮楼』正式版综合考察——潜藏于假面之下的真实③

说完了设定方面,对于格斗游戏来说游戏性也是一个很重要的话题。如果概括一下心绮楼的创新系统,大致是以下四点: 一、三轴式浮空对战。心绮楼没有了正统格斗游戏中的地面与跳跃系统,改为玩家可以在上·中·下三轴之间任意移动,不过在没有动作的时候还是
原标题:『东方心绮楼』正式版综合考察——潜藏于假面之下的真实③说完了设定方面,对于格斗游戏来说游戏性也是一个很重要的话题。如果概括一下心绮楼的创新系统,大致是以下四点:一、三轴式浮空对战。心绮楼没有了正统格斗游戏中的地面与跳跃系统,改为玩家可以在上·中·下三轴之间任意移动,不过在没有动作的时候还是会逐渐被拉回中轴。这一系统在很大程度上丰富了对战的趣味性和变化性,死板的基础格斗游戏系统已经成为了历史。二、人气系统。角色的行动将会直接影响到一个名为“人气”的数值,在对战限制时间结束后将会依照这个数值来判定胜利而并非一般格斗游戏中的血量;这一系统在鼓励玩家进攻的同时也增加了游戏的流畅度和可看性。三、各人物的独特系统。与Blazblue(苍翼默示录)之类的格斗作品相类似,本作中每位人物都有着自己的特殊能力,而并非通常情况下仅依靠招式性能来区分人物。这一系统的好处是能够将不同人物的区别显著的表现出来,不至于出现雷同性能的角色;同时在很大程度上影响针对各人物的战斗策略。四、信仰装备系统。各人物根据所选装备不同会在神·道·佛·无这四种信仰中获得一种,从而影响自身的弹幕性能。这一系统可以说是极大丰富了各人物的可开发性,不同信仰的同一角色在实战中的表现是截然不同的。然而说实话,如果各位读者对之前的体验版有所接触,应该会很难接受这种类型的格斗游戏——毕竟体验版的崭新系统并没有伴随着太好的手感,反倒是过于标新立异的设计赶跑了许多从萃梦想便开始坚持的死忠粉丝。当初笔者曾经认为,黄昏在正式版中可能需要做一些迎合玩家的改动来保证新作不会遭遇滑铁卢;从现在的结果来看,这一猜想只能说是半对半错。黄昏依然坚持了原本的浮空路线,操作手感也并未作出任何的调整,宛如半成品一般的游戏内系统设计更是令人有些难以忍受(比如最近很流行的无限飞天导致对方打不到自己的Bug,简称UC流,目前已被1.03补丁修正);然而正式版对于这一新颖系统的完善以及细节设计同样也不是能够被忽略的改变。例如说,现在当对方被一套连段打出圈之后如果立刻宣言SC并使用会受到相当高的伤害衰减惩罚,想要打出高伤害的话就必须要先行宣言SC;而在体验版中则没有任何需要先行宣言的必要,这是因为SC没有任何的伤害惩罚。这一改动对于游戏平衡性的加强以及对玩家能力的考验都是一部格斗游戏十分必要的特质。除此以外,与体验版中没有太大新意的三位角色不同,新角色们基本上都有着在以往格斗游戏中很难见到的独有系统。比如说恋的系统是当你按下重攻击·重弹幕·必杀技时不会立刻施放而是储存下来,等到特定条件触发或是一定时间之后才能够发动,这为使用恋的玩家带来了全新的挑战——贸然的储存行为只会让自己的招式在不恰当的时间发动而被对手抓住空隙反击,但在储存技能之后以自己的行动来控制发动时间就能够起到很大的效果,毕竟那些技能通常都有着比一般技能更优秀的性能。对于恋的对手来说,他们也需要熟悉恋的这些“无意识”行动才能够取得优势,这就为游戏对战带来了很大的战略性与趣味性。下面为各人物的系统做一下简略的介绍:灵梦:灵力比其他人多,可以在版边穿墙到达另一边。魔理沙:每使用三次重射击或者必杀技之后都可以使用一次强化版重射击或必杀技。白莲:使用必杀技之前必须宣言,不同的宣言对自身有不同的能力加成。神子:根据自身的人气变化来改变自身必杀技性能,人气增加则强,人气减弱则弱。一轮:受到一定伤害后会在一定时间内进入激怒状态,伤害大幅增加。布都:个别攻击会在场上放置皿,可以用特殊的必杀技打破,每打破20个皿都会增加自身的能力。荷取:起始拥有999电力,所有弹幕和必杀技都会消耗电力,当电力降为0时需要消耗电力的招式性能将会下降或无法使用。恋:无法立即施放重攻击·重弹幕·必杀技,而是在按下对应键位后储存下来,等待特定条件触发或一定时间之后才能发动。猯藏:起始拥有4片叶子,可以用来召唤妖怪;妖怪被对方击中时会减少1片叶子,当叶子为0时在一定时间内无法继续使用大多数召唤妖怪的招式。心:非可选角色,不明。在实战中,这些独特的人物系统起着足以决定战局的作用。除去上面说过的恋,灵梦由于灵力较长可以有效的用弹幕压制对方;魔理沙可以藉由控制强化必杀技发动时机来取得优势;白莲可以依靠宣言来强化自身的基本能力;神子在人气占据优势的时候有着非常强大的战斗力;一轮在激怒状态下甚至可以一套连段打出8000+的伤害;布都可以随着战斗的进行不断强化自身的能力;荷取可以在早期利用自身强大的弹幕和必杀技抢占先机;猯藏在拥有叶子的时候立回上优势很大。这些特性对于操控者和对手来说都是必须要注意的重点:例如说,不会控制电力的荷取就和砧板上的黄瓜一样脆弱,而如何在不受到太大伤害的前提下消耗荷取的电力则是对手在战斗中的课题了。拜这一系列设定所赐,玩家在心绮楼的战斗中可以更加直观的分析战况来决定自身应当采取的行动,而不必像以往在同等的条件下硬拼了。实际上绯想天中的天气系统也与本作中的人物特性类似,都是在界面中给予了玩家很明显的额外可知情报,来促使玩家采取相应的对策;然而天气系统的随机性也是当时饱受诟病的一点,并且在没有时间限制的情况下天气的意义并没有它原本应有的那样重要。心绮楼中则不同,有如一般格斗游戏的99秒时间限制再配合上以人气大小而非血量剩余决胜负的系统可以有效地阻止玩家采取猥琐的立回策略来获得优势。同时,在某位玩家人气占劣势并且时间所剩不多的情况下,黄昏也采取了相应的措施来在一定程度上防止对方拖时间:那就是SC宣言系统。与萃梦想相同,玩家在使用SC前必须要提前宣言;心绮楼中更是要求自己的体力槽中充满蓝色SC值(由攻击和被攻击产生,类似于一般格斗中的气槽)时才能进行宣言,在很大程度上还原了正作中低血量才能发动SC的设定。不过与萃梦想不同的是,宣言SC并不会恢复玩家的体力,取而代之的是在宣言时间内时间计时会暂时停止;这样一来,即便人气占据劣势也有机会在宣言SC之后依靠SC的高伤害直接击败对手或者将人气反超。不得不说黄昏在设计游戏系统时有着非常严谨的考量,在经过一段时间后才能够发动的SC宣言系统与初次出现的时间限制系统有着完美的搭配,再加上残血时如果能将对手的体力打到自己所剩的体力之下就可以获得巨大人气这一点,一环扣一环的设计将在有限时间内的战斗升华成了极为激烈的争锋。责任编辑:

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