2018年即将到来的商机焦虑的2018年游戏业,真正的春天相信即将到来

文 | 游戏陀螺 猫与海 导语: 2018年游戏业非常焦虑,但我们相信业界会走向一个更好的未来。 游戏业持续发展,但2018年行业非常焦虑 《2018年1—6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年我国游戏市场实际销售收入达到1050.
原标题:焦虑的2018年游戏业,真正的春天相信即将到来文|游戏陀螺猫与海导语:2018年游戏业非常焦虑,但我们相信业界会走向一个更好的未来。游戏业持续发展,但2018年行业非常焦虑《2018年1—6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年我国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%,其中移动游戏占60.4%。整个产业依旧保持了较快的发展势头,同时,随着游戏市场竞争的升级,游戏企业从“粗放式”发展转变为针对性和精细化发展。另外,微信小游戏取得爆发式发展、女性消费群体崛起等,都成为推动游戏市场保持快速增长的重要力量。同时,受用户需求变化等因素影响,客户端游戏市场逐渐步入产品“大制作”阶段,运营上强调产品的长尾效应。但就在日前,彭博社一则采用视频讨论、以及专稿的通讯,惊动了全球游戏圈:“据知情人士透露,中国监管机构已经冻结了对游戏许可证的审批,因为政府机构调整使这个全球最大的游戏市场陷入混乱。”——该消息发布后,迅速导致财报披露前的腾讯公司股价大跌超3%,而网易也在美股盘前则下跌了近6%,同时引发多家与中国市场有一定关联的国外上市游戏企业股价紧随大跌:拥有多款休闲类知名网游的Nexon股价下跌5.9%,而“魂斗罗之父”Konami收跌4.2%,创一年多以来的新低。这其中还包括刚从WeGame下架的《怪物猎人》的开发商Capcom公司,收跌达到2.7%。事实上,游戏行业暂停备案、版号审批早已有一段时间,尤其是版号暂停已有4个多月的时间。之所以引来如此大的反响,根本上还是因为游戏从业者和投资人内心的焦虑与恐慌——游戏业增速放缓,人口红利消失,由于增量用户难以获得,手游公司逐渐把重点转向存量客户,很多核心用户都在巨头的头部游戏里面固化了。在这样的大背景下,中小厂商之间的生存空间愈加狭窄,而版号的审批问题则让游戏人更加焦虑与焦灼。游戏陀螺了解到,2018年整个业界出现了“产品荒”——行业内几乎所有游戏公司以及各大应用商店都深陷其中,甚至一些中小公司出现了买卖版号、偷版号、伪造版号等违规乱象,这在一定程度上也造成了市场的混乱,游戏业确实需要更多的关注与良性监管。总体而言,2018年的游戏业,与以往相比确实不平静,很焦虑。游戏作为文化产业将越来越受重视,版号审批开放将带来另一个春天实际上,今年以来,主管部门对内容产业中的游戏、新闻端、短视频、动漫、影视剧、文学、直播、电竞等多个领域加强了行业监管,游戏是其中的一个重点领域。在今年8月的2018ChinaJoy上,原国家新闻出版广电总局数字出版司司长谢东晖作题为《转变发展理念,推动中国数字内容产业高质量发展》的讲话。谢东晖表示,数字内容产业必须努力实现高质量发展——首先是坚持以人民为中心的创作导向,并以此为基础有针对性地开展作品创作研发,拓展新功能,发掘新价值,才能获得强劲稳定的发展动力;其次是必须在准确把握产业属性与角色定位基础上,努力践行社会主义核心价值观,弘扬先进文化,这是中国数字内容产业实现高质量发展的核心竞争力;再次是必须牢固树立精品意识,以创新理念和工匠精神提升作品内容质量;最后是必须坚持社会效益优先,切实履行好社会责任,夯实产业高质量发展的社会基础。实际上,游戏业这些年来在政府的有效管控与市场规范下,长年取得增长与进步。而游戏用户人数的持续增长,也代表着游戏业成为了渗透到人们日常生活的一个关键行业。而在游戏产业进一步发展的节点,净化市场、规范市场,游戏成为文化产业,如何更加符合新阶段人民的精神追求也尤为重要。我们也在今年看到了游戏与产业、文化有更多的深入联结,比如腾讯、网易都在大力推进的功能游戏,比如腾讯推进的长城守护计划、与故宫达成长远合作等等,都让我们看到游戏可以在社会、生活当中有更多正向的实在的落地推进。主管部门也深知游戏产业与现代人们生活的重要联结,在审批上也有着深入的考虑——在腾讯财报发布会,腾讯总裁刘炽平在电话会议表示,“广电总局出台了相关政策,允许游戏申请进入绿色通道并获得1个月商业化测试”,这其中就有腾讯、网易的产品。文旅部方面,进口海外游戏的备案申报从未暂停,比如《堡垒之夜》以及网易公司的《EVE》近期都顺利获得了备案。另外,在近日,业界就有传闻,游戏版号将在最近开放审批,积压数千款的游戏将有望在接下来的日子里迎来审批,而审批通过的游戏将进入市场,届时将才是2018年游戏业“真正的春天”来临。游戏的本质是文化与精品化竞争,中国游戏业需要用心共同经营纵观游戏发展史以及整个世界范围,在主机和端游时代,曾经诞生过像任天堂、暴雪这样受世人尊敬的游戏公司;而在手游时代,Ustwo推出的《纪念碑谷》直到现在都依然被认为是难得的艺术精品。游戏业的竞争本质其实是文化与精品化的竞争。在联结方面,游戏与泛娱乐的跨界合作,使得不少精品文学艺术作品有了释放更大价值的可能;而《Dota》、《英雄联盟》为代表的电竞火热则把游戏推向了更多的纬度,游戏不止于单一产业,带动了互联网体育等更多产业链的发展,而在今年的雅加达亚运会,电竞还成为了表演项目,越来越得到了社会更多的认可。同时我们也需要正视,游戏业存在着不少不够健康、短视、浮躁的行为与现象,如果不够重视,就会对社会产生严重的不良影响。游戏的发展需要匠心。但中国其实同样不缺乏匠心之作——陈星汉曾经推出了让业界赞叹的《风之旅人》;手游时代,独立游戏《鲤》是中国第一款获全球超过100多个国家大范围推荐,以及后来大火的《阴阳师》、《王者荣耀》也让世界见证了中国游戏的实力。而中国的游戏产业发展与份额也走在了世界前列,这都是中国文化软实力的重要体现。可以说,游戏产业是数字文化产业目前发展态势最好的其中一个板块,产值高,增幅大,而中国游戏业经过长年的发展与积累,特别到了手游时代,已经具备国际化竞争优势——而在今年的特殊环境下,为了进一步开拓海外市场,国内企业的游戏产品深化精品路线。像《碧蓝航线》等游戏,通过国内市场积累的产品研发与运营,最终实现了二次元游戏反向输出到日本;腾讯的《王者荣耀》的海外DAU已达到了1400万,《PUBGMobile》海外DAU就高达1500万、月收入超过了2000万美元。内容产业要打造百年企业有着自身规律:历史上,迪士尼、漫威的发展,维系核心价值靠的是能适应各个时代的内容精品,优质的内容正是生态突破、吸引用户的敲门砖,而优质的内容则需要优秀人才来完成。而产业的发展,一切都是以产品为源头的,我们相信:在版号开放以后,产品的发展将更为多元,游戏业的生态将进入一个更为良性的循环,同时也需要游戏人与政府的共同努力,中国游戏产业才可以拥有一个更加可控与美好的未来。责任编辑:

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