大天使之剑H5《大天使之剑H5》主程分享:大型游戏如何登陆微信小游戏

导语: 有料,实例分析压缩优化代码方案。 随着渠道平台的发展不断发展及演化,我们的产品往往要登陆各种平台,而微信小游戏就是这些平台的其中之一。 微信小游戏是微信小程序的一个类目,它即点即玩,无需下载安装,体验轻便,可以和微信内的好友一
原标题:《大天使之剑H5》主程分享:大型游戏如何登陆微信小游戏导语:有料,实例分析压缩优化代码方案。随着渠道平台的发展不断发展及演化,我们的产品往往要登陆各种平台,而微信小游戏就是这些平台的其中之一。微信小游戏是微信小程序的一个类目,它即点即玩,无需下载安装,体验轻便,可以和微信内的好友一起玩,比如PK,围观等。但想让自己的游戏登陆微信小游戏,往往会有一些方面的限制。以下是由三七互娱旗下研发公司极光网络客户端主程陈策在上周举办的首期“极光会客厅”活动上的技术干货分享,以《大天使之剑H5》这一项目登陆微信小游戏受到的主要限制和解决办法进行实例分析。《大天使之剑H5》受到微信小游戏的主要限制1.所有分包大小不得超过8M:分包指的是在微信开发工具里上传的所有资源,包括JS代码和资源,一共不得大于8M;2.单个包的大小不得大于4M:上传的文件里,不能有大于4M的文件;3.JS必须放在分包里才可以运行,加载进来的JS文件只会被当成文本:加载进的JS文本,无法转成可执行脚本《大天使之剑H5》在登陆微信小游戏前,整个项目大小约有400多M,光JS代码部分就有大约10M。除逻辑代码的其它资源(图片、音效、配置等),可以在游戏运行时进行加载,不用在开发工具里上传,但约10M的JS代码部分必须全部上传。因此,《大天使之剑H5》想登陆微信小游戏,必须缩小JS代码的大小。现有压缩工具UglifyJS部分功能简介Layabox引擎里将项目的AS3部分生成JS时会进行一定的优化,这个功能应该是基于UglifyJS来实现的。其优化内容主要有:1.去掉代码中无效的空白字符2.去掉代码中的注释如图所示:3.把方法中局部变量名缩短如图所示:4.代码格式优化(把代码改为更省字符的写法)如图所示:5.压缩属性名(默认不开启)我们先来看看这个例子,这个是一个类,在工具默认不开启压缩属性名称时,工具就只会压例子里橙色的两处X和Y,因为这个是参数,也就是刚才说的方法里定义的变量,this.x,this.y这都是不压的,因为这个是属性名。如果类名Point,方法名setTo,属性名X,Y压了,那其他使用的地方就要根着一起改,如果代码里有用到反射来调用的,那就调用不到了。所以压缩这些名称是有风险的,这也就是工具默认不压的原因。那这个功能不就废了?不会,工具还提供了很多参数让你可以设置不压缩的名称的列表,还允许你定义压缩的名称的正则表达式等等,其实还是可以使用的,只是还是要先整出一份针对自己项目的名称数据出来,整理出来的不压缩名称集要和代码同步进行维护,这样难度会比较大,所以《大天使之剑H5》项目并没有使用这个功能。小结:《大天使之剑H5》项目现有的AS3代码代码在Layabox生成JS代码时,已经默认进行了上述前四点优化:去掉代码中的无效的空白字符去掉代码中的注释方法中的局部变量名缩短代码格式优化但生成的JS代码有10M左右,还没有达到微信小游戏的要求,因此,为了缩小代码量,我们需要对我们的AS3代码再做一些优化,从而减少代码量。减少程序代码缩小代码量,最直接的方式就是减少代码里的字符,这部分所作的优化,是在我们项目的AS3代码部分所做的优化,这些优化包括以下几点:1、将界面布局的数据改为从外部加载Layabox的UI编辑器编辑后,会生成对应的UI类文件,其内容如图:这里面主要内容是UI的布局数据,不用涉及到逻辑,可提取出来。做为文本文件保存,在其对应的界面初始化时再加载,在Layabox中,我们可以通过修改UI模式来做调整:我们可以随意创建一个UI来做测试,如图所示:我们可以看到,新建一个TestPageUI界面,使用内嵌模式生成的TestPageUI.as文件共有3283字节,而使用分离模式,生成的文件只有579字节。图中右边绿色部分表示的是减掉的部分代码,为我们缩小约80%左右的UI布局相关代码。而在《大天使之剑H5》中,UI布局文件目前有931个,使用这种方式帮我们减少了1.8M的代码。2、将类里不使用的导入删除我们在开发时,手误import进入的一些项目并未使用到的类,需要将这些import删除。如:importSprite3D类,2D游戏用不上3D相关的东西,无需导入3、将方法里的this用局部变量代替当我们的AS3代码转成JS后,类中的属性名在方法中的访问形式,是会在其前面加上this.这里的this我们是否能减少呢?如下图所示:上面的方法里有若干个this。如果把this用一个局部分变量来代替,那就是下面的方法这样。这里的局部变量用的是一个字符的变量,因为最后我们项目会用UglifyJS来压,所有方法内定义的变量,只要不超过54个,都会是单字符的变量。我们看优化前,一共是有四个this,他们占用16个字符。优化后,四个this变成了四个n,是4个字符,还多出一个赋值语句,这个语句包括中间的空格,包手后边的分号,一共是11个字符,加上四个n就是15个字符,比优化前少了一个字符。如果这个方法里我再加一个this,那优化前的代码,就要增加4个字符,而优化后的代码只需要增加1个字符,所以方法里的this越多,能减少的大小也越多。因此:总结来说就是只要方法里的this关键字多于3个,就能省字符数量。而且this越多,省得也就越多。我在编译好的JS代码里搜索,一共是有近18号个this,这个就可以省很多了。但这个优化要注意,每个function都是一个作用域,每个作用域里的this指代都是不一样的,所以每个不同的作用域里的this要分别进行计算,也就是说,方法里如果有一个函数,那在计算方法里的this数量时,不应该计算函数里出现的this。第二个,是有一些方法,已经写了内部的变量赋值是this的,那就可以利用这个已经存在的变量,可以进一步减少字符。这个优化最终省了0.3M。这个优化优化的不仅仅是代码的大小,因为在JS里,局部变量的调用效率是比this要高的,所以这还可以加快游戏的运行效率。4、压缩包名、类名、方法名、属性名这一步做的事,是把UglifyJS默认不压的名称,我们用我们的方式把他给压了①相同的名称压为相同的短名称,把代码里出现的相同的名称,压为相同的短名称②obj.abc与obj[\"abc\"]区别处理:默认压缩规则:obj.abc写法的属性名会被压缩,obj[“abc”]写法的字符串部分不会被压缩。想到这种方式,主要是因为UglifyJS也考虑到有些属性名压缩后,可能会引起某些属性访问不到,UglifyJS的做法是提供个不压的属性名的配置列表,但是这仅仅是个配置列表,我们通过这个列表无法定位到代码里有用到这些属性名的地方,有一定的局限性,因此,通过obj.abc与obj[\"abc\"]区别处理,我们可以在写代码的时候就用不同的写法告诉编译器,这里的属性名是否要压。有人会有疑问,用obj[“abc”]的写法,会比obj.abc的写法多了三个字符。不用担心,因为在最后用UglifyJS压缩的时候,会将[]语法转成.语法的。③自定义标签/*[ZIP-JSON]*/为了不破坏程序员的编程习惯,我们在不得不用字符串的形式去访问属性时,想到了下面的解决方案:在字符串前加上一个/*[ZIP-JSON]*/如:我们常用的缓动类的用法中,上图的”x”和”y”是属性名,我们默认情况下字符串是不会被压缩的。此时我们可以在代码中加上/*[ZIP-JSON]*/标签,如:这样,”x””y”就会被压缩成对应的名字了。通过这些处理,我们的代码的写法就会有以下几种形式:形式1:label这个属性名,并不会被压缩,访问时也用它原名访问形式2:label这个属性名在定义时就被压缩了,可以通过也会被压缩的.语法去访问形式3:label这个属性名在定义和访问时都有被压缩当然,/*[ZIP-JSON]*/做为注释块,在最后AS3被转成JS时,UglifyJS会帮我们把注释块给清除掉的,不用担心加了注释块反而代码会大的问题。④特别处理诸如hasOwnProperty、propertyIsEnumerable等方法,以及Layabox里的__JS__方法方法里传入的字符串,其实是属性名称。因为默认属性名称是会被压缩的,而字符串是不会被压缩的,所以对这些方法中名字,我们默认进行压缩。但要压缩成什么样的名字呢?上面我们讲的,是哪些名称要压,压的时候要注意的一些点,那最终这些名称,要压成怎么样呢?当然是压到越小越好,那最小是多少呢?一个字符是最好的。我们先看看要做名称,受哪些限制。名称是可以由字母组成的,字母是区分大小写的,还可以使用数字,还有下划线,还有一个比较不常用的$符号,要注意的是,名称的首字符不能是数字。如果我们把名称全用单个字符,可以有多少个名称呢?26个小写字母,26个大写字母,10个数字不有用,加两个符号,就是54个。那双字符的名称呢,就有3456个,三个字符就是22万个。当然这里能用的还会少几个,为什么呢?因为比如像as,is,if,for这样的名称,也是两个字符三个字符,但他们是关键字,名称不能和关键字重名,不过这样的关键字也不多,不多于10个。三个字符可以有22万个名称,那是否够我们使用了呢?上图是《大天使之剑H5》中所用到名称字数的分布图,一共有4万个名称,那两个字符的3千多个肯定是不够的,三个字符的22万个就完全可以满足了。而且我们看看这些名称的长度分别是多少,可以从表里看到,95%以上的名称是大于三个字符的,那可以优化的空间就比较大了。最终我们项目把名称都压缩完后,一共减少了1.9M。在压缩名称这里,大部分工作都是用编辑工具去完成的,有一部分是要修改源代码的,也写了一个工具去处理,尽量做到用工具去完成,不然要手动去修改,工作量会变得超大。上述的五点对《大天使之剑H5》优化过后,结果如图所示:《大天使之剑H5》的代码由约10M减小到约5.1M的大小⑤一些还未在《大天使之剑H5》中做的可取优化静态常量编译为JS后是把值写在使用的地方,这不一定是最优的方法里使用的属性赋值给局部变量再使用使用(param)=>{}代替function(param){}某类只有一个子类时可减少继承链包结构可以减化四.使用分包在上述的优化后,《大天使之剑H5》的主代码还有5.1M,任然需要对这5.1M进行拆分,这5.1M中,有游戏引擎的部分占了0.7M,其他小文件占了0.2M,剩余的主程序还有4.2M,剩余的4.2M可以通过分包处理。怎样分包我们可以在腾讯和layabox的官网上找到详细的教程。关于在layabox下是如何分包的,在这里简单说一下:在项目的根目录下,创建一个module.def文件,这是一个文本文件,里边的内容如下,就可以在编译后,生成主文件的JS和模块.js两个文件。如果要分为多个模块的,就把这个结构写多个,都定义好模块名称和模块对应的代码所在的文件夹就可以了。看起来是不是很简单?但我们随意的指定一个文件夹下的代码被编译为一个模块独立出去后,在运行时,就会出错上图红色部分的一个报错。出现这个报错的原因是主文件会先运行,主文件里引用了模块里的XXX,而运行到这里的时候,模块还没有被加载,所以xxx没有被定义,所以报错了。所以,要做好分模块前,就需要对项目进行解偶。要解偶的话,那就得知道,我们分到模块里的是什么功能,这个功能里如果需要和主程序进行交互,就需要设计相应的中转机制来进行解偶。如果项目是新项目,我们可以在一开始设计游戏的时候就做好这部分内容,在功能进行开发中,会知道这个功能是要分出去的模块,要以怎么样的开发规则进行开发,就可以做到解偶进而做到分模块。但我们的游戏已经上线快一年了,如果现在才加入这样的机制相当于我们要对需要放到模块里的功能进行重构,这样做工作量大,而且功能还要重新测试,开发周期开,还容易出BUG。后来我想了一个不需要解偶也可能分模块的办法。我在说我们办法前,我要说明一点,我这个办法只是为了解决在小游戏里做到分包小于4M而做的,与分模块的设计思路是不太一样的。分模块的目的是什么呢?是把还没有使用到的功能放到模块中去,需要使用到的时候,再去加载对应的模块。而我的做法,是需要在进游戏前,需要把所有模块都加载进来,无论模块的功能是否需要,也不管模块里到底是什么功能。为了说清楚这点,我们先来看看JS的类。JS的类定义在书写的时候,是否有先后顺序?看看这段代码,这里定义了一个父类,然后再定义了一个子类。这里我们是否能先写定义一个子类,再写定义一个父类吗?大家注意下子类的定义里,是需要将父类的定义传入的,如果先写子类的定义,那传入的父类定义就是一个undefined,里边在调到到父类定义里的属性时,就会报错。所以父类必须要写在子类前边。换成分模块的情况下是怎么样呢?假设我们现在有两个文件,先被加载的叫模块A,后被加载的叫模块B。模块A里有一个子类的定义,在模块B里有其他类的定义,也包括这个模块A里的子类的父类的定义。在模块A被加载完成后,运行到子类的定义时,就调用到了他的父类,因为模块B还未加载,所以必然报错了。这里我们要怎么避免报错呢?很简单,把父类的定义,也放到模块A里,那就不会报错了。如果父类还有父类,而且也在模块B里的,那记得也要把他的父类也拿到模块A里。具体我们是怎么操作把父类也放到模块A里的呢?我们只需要在调用Laya的编译器前,把父类的as文件考到模块A的文件夹里就可以了。父类里的包名什么的,都不需要做修改。要知道包名在AS里虽然是和文件存放的路径相匹配的,但在用laya编译时,是不检测包名是否和路径匹配的,最终生成到JS里的,是文件里写的包名,路径只做为是放到哪个模块的依据。刚才我们讲的是父类是在另一个模块的情况下引起的报错。除了这个,还有没有其他情况呢?有的,比如说我们在刚才的模块A里的类,在未解偶的逻辑里,是肯定有调用到模块B的类。不过在初始化时,应该不会运行到业务逻辑里,那为什么会报错呢?我们来看看模块A里的代码。模块A里的头几行一般是长这个样子的,第二行,是将Laya引擎里的一些公共方法定义了短名称的变量,方便在逻辑里调用。第三行开始,就是把这个模块里引用到的类,都用类的名称做变量名赋值,这样就方便在使用的时候,不需要写包括包名的类名称。也就是我们直接写在AS里的代码,不用做太多修改就可以在变成可运行的JS。要注意到,这几行代码,是在这个JS文件初始化的时候就会被运行的。注意看第四行,我们有一个类,假设这个类叫ClassName,这个类是定义在模块B里的,那这句赋值语句就会因为模块B还未加载而找不到ClassName的定义,然后报错。而且这个类之所以出现在这里,就是因为在该模块的某个类里使用了它。这里我们就明白了,写在类的方法里的代码,在初始化的时候是不会被运行的,所以写了模块B里定义的类也不会在初始化时报错,被导入的类会被写到模块的最开头,会在初始化时运行到就会报错。那我们这么处理,所有模块A里的类,如果import的类是模块B的类,那就把这个import删除掉。并且把所有使用这个类的地方,都写成用这个函数调用的字符串的包括包名的类名。好像这样改,需要改的地方会比较多,而且生成的代码里,也会有多处长名称,我改成了这样,在类里加一个静态的变量,让他等于这个函数,那代码里就不用修改,使用到这个类名的地方,其实调用的是这个定义的静态变量。而且编译为JS后,静态变量的定义会变成get函数来得到这个值也就是在使用的地方才会调用,而不是初始化的时候。这样就解决了模块A的代码里调用到模块B的类的引起在初始化的时候报错的问题。做好刚才的两个地方就完成了吗?我们再回想一下两个情况,都是模块A里的类,如果引用了模块B里的类,那就想办法把他的引用去掉,让他在首次运行时才调用。也就是说,在编译为JS的时间,模块A里的类是被当成没有引用模块B里的那个类了,那如果模块B里的那个类,假设叫SimgleClass,只有唯一的一个引用就是模块A里的类引用了,现在把模块A里的引用去掉了,那SimgleClass就没有类引用到它了,也就是编译的时候,会把这个类不编译到JS里去。那运行的时候就会因为找不到定义而报错。所以要在SimageClass里加上强制编译的标签,这个是由LayaBox提供的标签,当有这个标签时,这个类就算没有引用,也会被编译到JS里去。最终的结果,如图所示:这4.2M的主程序文件,就被拆分为了一个1.2M和一个3M,小的那个和引擎代码还有其他一堆小文件一起打包成一个包,共2.1M,3M的那个文件就一个包。在程序运行的时候,会在进入游戏的时候,先加载2.1M的包,完成后会立即加载3M的包。两个包都加载完成后,才会进入游戏。责任编辑:

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