法家的主要思想是什么?浅谈“系统驱动”设计思想

原标题:浅谈“系统驱动”设计思想Video Games and the Human Condition.“系统驱动类游戏(Systemic Games)”当下正在游戏界中流行。从任天堂的护航大作《塞尔达传说:荒野之息》,到继承了Lookin
原标题:浅谈“系统驱动”设计思想VideoGamesandtheHumanCondition.“系统驱动类游戏(SystemicGames)”当下正在游戏界中流行。从任天堂的护航大作《塞尔达传说:荒野之息》,到继承了LookingGlassStudios衣钵的《杀出重围》与《耻辱》系列,再到育碧正在进行的一系列开放世界游戏,我们都能从其中看到“系统驱动型设计”的影子。然而,不同设计师对于“系统驱动”的理解都各不相同,尤其是当这个概念与3A大作挂钩时。很多人认为“系统驱动”是线性叙事的对立概念,另一些人则认为它的本质在于弱化设计师在关卡设计上的控制力。事实上这些分歧并不难理解。开发者可以决定在哪使用、如何使用、使用多少“系统(System)”,是因为它本身就是一个灵活可变的、柔性的设计元素。就像我们经常提到的“机制(mechanism)”一样,他们都是那种能代表一切的词。1最简形式的开始为了开始理解系统驱动设计思想,我们先假设设计师们所有需求都能被简化成一个最精炼的形式:我需要一个物品,它具有功能X。要想让这个设计贴近实际,那么“具有功能X”必须是一个可实现的具体目标,比如“当事件【下雨】发生时,我想让整个世界中物体的纹理质感发生改变”,又或者“当玩家完成一个任务时,我希望他们能收到一封邮件”。然而在游戏设计的开始阶段,这个目标通常过于庞大。像“我希望我的关卡能实现自我设计”这样的宏伟设想层出不穷。这个时候,设计师们就需要将他们的需求与设想打碎、分解、降级,就像“我希望关卡的地面能够基于玩家和载具的导航目标来自动生成材质的排列组合”。这个表述比起之前的宏伟设想更加“过程化”而非“系统化”,是因为你实际上是在使用系统创建内容。当设计师能够自信地说出“‘我需要一个物品,它具有功能X。’这个设计已经具有可实现、可执行性”的时候,一个系统的雏形就已经诞生了。

本文来自投稿,不代表长河网立场,转载请注明出处: http://www.changhe99.com/a/XJwQ4pKkrE.html

(0)

相关推荐