病历书写规范ppt【技术分享】女性游戏角色制作规范和要点

简介 大家好,我是Donna Urdinov,马其顿与斯洛伐克的混血艺术家,专注于3D角色艺术。目前是一名自由职业者,曾参与过电影、广告、VR以及3D打印玩偶等各种项目的制作,但大部分项目暂未对外公布。 我在VFX的Gnomon学校完成
原标题:【技术分享】女性游戏角色制作规范和要点简介大家好,我是DonnaUrdinov,马其顿与斯洛伐克的混血艺术家,专注于3D角色艺术。目前是一名自由职业者,曾参与过电影、广告、VR以及3D打印玩偶等各种项目的制作,但大部分项目暂未对外公布。我在VFX的Gnomon学校完成了后期的中学教育,但因为学生签证的事情,我不得不回到马其顿并居住在这里。在Gnomon之前,我刚刚完成了高中教育,在那里我几乎没有进行过正式的艺术培训,也没有任何3D经验,所以我想说在过去3年里我真的学到了很多东西。项目前期准备工作创建任何形式的艺术的首要一步就是决定你想要传达的是什么。我将其称之为“ethos”,和“thesis”相似。这两者有相同的目的,即都是对“你想表达或者想要传达什么”这一问题的回答。给自己一个方向和定位还是很重要的,且无论这个方向是广泛的还是具体的。它会让你不再优柔寡断,以至于有大量的重做和时间的浪费。当你对ethos有了一定的概念之后,接下来要做些什么呢?首先,收集参考资料。收集真实人物的参考资料是很必要的,照片就可以,如果有3D扫描就更好了。然后找出支撑你的ethos的元素,比如比例、解剖、手势、轮廓、节奏、肢体语言、灯光、表情、衣服等等。你可以把它想象成一篇文章,你的段落需要符合且支撑文章的主题,不然即使你的段落写的再好却不符合主题也是没有意义的,最终的结果也无法连贯。女性身体的形态形态是一种概念,指的是实际呈现的形状,而非底层结构。当然,了解下层的肌肉也是非常必要的,以及了解身体的形态(脂肪,骨骼和皮肤)是如何分层流动的。上面的两个插图,可以帮助我们在创建形态时了解流入的方向以及女性通常需要增重的区域。男性和女性解剖结构之间的一个区别是女性的脂肪组织会更加明显,且由于雌性激素水平较高的原因,即使是较瘦的女性亦是如此,尤其是大腿和臀部的上部区域更为明显。每个人的身体都是不同的,所以并非所有的脂肪垫都会受到同样的影响,骨骼也是如此,不是每个人的骨头都会以相同的强度突出,所以你需要对你的参考进行分析,看看每一个特征都是如何分布的。而无论脂肪的分布或是肌肉的张力如何,都不会改变形态的流向,但是会影响形态的调和以及接近度。女性体型女性的身体有着各种各样的形状,然而一般的身体类型就可以了。所有这些都是由肩膀+胸部,腰部和臀部之间的关系定义的。需要记住的是,身体脂肪百分比越高或肌肉质量越大,这些身体类型的固有形状就越夸张。乳房、胸部和肩部女性特定部位的解剖是很容易被误解的领域之一。最为常见的两个误解之一就是人们通常将乳房组织和胸肌作为一个整体对待,则从胸肌到乳房就会形成强烈的S形曲线,而人们似乎并不想给予女性胸肌,就会将腋窝处做成U形。另一个误解就是女性肩膀的制作。除了经常锻炼的女性会有非常发达的三角肌之外,在创建女性肩部的时候会有球状的肱骨骨头。实际上,大部分女性的上臂区域会存积着大量脂肪,这会使她们很柔软同时显示出底部的三角肌。玛丽莲梦露就是一个很好的例子,大家可以注意看一下她的肩膀,就会明白我想要表达的是什么。臀部女性形态的另一个特征点就是臀部。通常,女性的臀部宽于男性的原因在于男性与女性在生物学生育过程中的巨大区别。影响臀部形状的两个解剖特征分别是盆骨和髂骨,向外张开(臀部突出的骨头部分)和转子的位置。即便是倒三角形体型的女性,臀部的盆骨也会比一般的男性更宽,值得注意的是,其他部位一定要小心处理,即使是肌肉发达也一定要有女性柔软的感觉。膝盖我知道膝盖并不是女性独有的特征,但是,除了简单的基础解剖之外,很难找到一个关于膝盖形态的全面指南。很常见的,女性的膝盖部分也会保留较多的脂肪,尤其是同更健康一些的男性相比,比如CG中的标准男性。将膝盖部位比作小天使的脸是我听过的最精彩恰当的描述,我也是以这种方式进行膝盖的制作。膝盖是很难去理解的,因为当腿部发生弯曲的时候,它就会看起来有所不同,而且每个人的膝盖都看起来不大相同。即使是同一个人的两个膝盖也会有一定的不对称,但我还是会尽力出一个指南关于我是如何进行雕刻的,对膝盖进行深入的了解,平坦度以及脂肪的分布。身体的雕刻有人会说:“Donna,虽然这些都是很好很有用的信息,但是我还是不知道如何进行雕刻。。。”不用担心!如果你每个月都有花费时间认真的去研究艺术解剖并尝试理解你的参考资料,就一定会有所收获。但是要记住的是聪明的去工作,而不只是更努力。当你不能理解的时候,不要试图创造,多花时间去分析。对于那些对我从一个简单的基础网格到人体雕刻感兴趣的人,我已经记录下了这一过程,总共花了4个小时15分钟。后面,我有退回来进行了一些比例调整和更小的功能调整。灯光最终的作品如果不会留在ZBrush里面的话,可以将其导出到渲染器或引擎中,这样可以更好的看出作品的效果。就我而言,一般会使用MarmosetToolbag3来实时预览角色所有模型,并完成最终的渲染。Marmoset可以处理数百万个多边面,所以我直接输出了5mil面数,还有简单的头发、眼睛和牙齿的白模布局。贴图是一个简单的多边形绘图。这样,我就可以看到有哪些部分我后续需要继续修改完善。比例完成身体的雕刻之后,你可能会猜测什么样的比例会看起来更合适一些。对于理想化的身材,我参考了AndrewLoomis理想化的女性比例,但效果并不好,我想要更逼真的身体。我分析了10张不同比例和高度的女性照片,发现没有一个超过7.5个头身尺寸,即使是很高的超模。同样的,除了受侏儒症影响的人之外,对于非常矮的女性来说,也不会低于6.5头身尺寸,而普通女性的身高在7-7.5头身之间。最后,我更倾向于RealisticTall变体,下面是我选择的身体姿势。姿势对于这个姿势,我选择了相对简单的,由于在ZBrush中使用了transposemaster来完成,所以我不需要重新雕刻。当我在摆姿势的时候,有两件事我记在心里,那就是确保头部位于重心顶部以及从裤裆到肚脐的线是笔直的。躯干的扭转往往发生在胸骨底部和肚脐之间,这是因为肚脐位于骨盆的正上方,而骨盆就像碗一样,所以不能变形,胸腔也是如此(胸腔只有在肺部在膨胀或收缩的时候才会变形,但是它不能扭动)。添加一些基本款服装考虑到非艺术类的社交媒体平台对于裸体作品会审核,当你的解剖造型看起来现实一些的时候,可能就会有用户举报你的帖子,有时候平台也会有自己的算法对这些作品进行标记并立即删除掉。这也是为什么要给你角色添加衣物的原因,当然,这些衣物并不会对已经雕刻过的身体产生影响。值得注意的是,大多数内衣都会有一些松紧带可以调整尺寸,这样就会对附近的肉产生一定的挤压。适当的在皮肤上显示出一些凹陷,会使你的角色看起来更加的真实可信,这同样适用于臂章、长袜、腰带等会对皮肤造成挤压的衣物,但不适用于骨骼,脂肪较少肌肉较多的部位也是如此,但与脂肪较多的区域不同。结论很多原理都适用女性和男性的解剖,但是,现有的很多都是关于男性解剖的,想要找到这些原理是如何影响女性体质的可靠信息就有点困难了。这些原理也都适用于写实风格和卡通风格的作品。形状语言越简单,你的错误就越明显。同样需要注意的是,在现实生活中,人们的脸可能看起来与他们的身体并不匹配,或者说他们的脚与腿也不匹配,不要去创造现实,你只是在叙述而已。查看你的参考资料始终是重要的,但是要在引用的基础上构建它,使其更有趣,而不是受限于它。原文:DonnaUrdinov次时代技术交流群:478798133(已满),751192494等你来哦!责任编辑:

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