可能性和概率区别游戏提供的不是上瘾,而是一种可能性

今天我们一起聊聊电子游戏这个话题。如果你不是一个沉迷于游戏的人,对游戏的观感应该不是很好。因为大量的年轻人,尤其是小学生,玩游戏成瘾。一般的观点是,玩游戏既伤害身体,又耽误学业。所以,游戏好像越来越成为一个社会问题。做游戏产业的人,虽然很赚
今天我们一起聊聊电子游戏这个话题。如果你不是一个沉迷于游戏的人,对游戏的观感应该不是很好。因为大量的年轻人,尤其是小学生,玩游戏成瘾。一般的观点是,玩游戏既伤害身体,又耽误学业。所以,游戏好像越来越成为一个社会问题。做游戏产业的人,虽然很赚钱,但总是背负着一种道德上的瑕疵。我认识一位在游戏业很有名的企业家,我跟他开玩笑说,你是不是感觉自己像是一个卖白粉的啊?他叹口气说,我们还不如卖白粉的呢。真要有胆量卖白粉,在黑道江湖上好歹还能被高看一眼。我们这是合法卖让人上瘾的东西,连江湖尊重都没有啊。这当然是开玩笑的话。不过,游戏业就等于研究怎么让人上瘾吗?他们有没有别的价值呢?要回答这个问题,我们得先追问另一个问题——为什么游戏会让人上瘾?你可能听说过很多词,比如即时反馈、荣誉系统、成就感、社交动力等等,这都是游戏让人上瘾的机制。但问题是,为什么人类会吃这一套呢?最近我看了清华大学历史系刘梦霏的一系列文章,深受启发。刘梦霏自称是一个“潜伏在历史系里的游戏研究者”,她认为,游戏提供的不是上瘾,而是一种可能性。游戏是让人能够完整地自我实现,让玩家能回到集体潜意识中,去狩猎采集的祖先式的生活方式。那是一种意义完整的生活方式,从而能填补在当代工业社会中,针对个人而言,断裂的意义链条。人们之所以要玩游戏,是因为游戏让你在工业社会中,仍然能做一个大写的人。这个观点有意思了。说白了就是,人类从狩猎采集社会的状态里走出来,一万年左右,一路从农业社会、工业社会、信息社会,狂奔到今天。但是,我们身体底层的需求和思维模式,还是停留在狩猎采集社会,而游戏让我们可以暂时地回去。

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