阴阳师绘卷《太吾绘卷》:去自定义的勇气

《太吾》能得到现在这样热烈的欢呼声,是和作者本人对这款作品真诚的爱相关的。只有真诚的,远超出一般的对自己这一部作品的爱,才能让这款作品在开发前就有了足够的思路准备,而自我坚持的犟气,也让它成为了一款貌似和工业开发格格不入,但却又能在某些方面
《太吾》能得到现在这样热烈的欢呼声,是和作者本人对这款作品真诚的爱相关的。只有真诚的,远超出一般的对自己这一部作品的爱,才能让这款作品在开发前就有了足够的思路准备,而自我坚持的犟气,也让它成为了一款貌似和工业开发格格不入,但却又能在某些方面睥睨后者的作品。虽然我个人仍然比较担心这款作品是都否能真如开发者豪言所说,能补全那剩下的百分之七八十的内容。但游戏的亮点也早已被玩家群口口相传过了。有些时候不论怎么修补,一些设计上存在的既有思路,将会慢慢呈现为一个个事实,构成了这个游戏样貌。游戏的数值系统透露着作者最野的才气,这些武侠用语包装起来的属性,看似没有落地,实际上反而不再是限制。设计者在玩家非常熟悉的简单的攻防速体基础上进行了重构设计,把每层系统做得相对分散,也就可以让内力,招式,不同装备更复杂多元,来把这些分散的层层数值承担起来。至于根骨这些武侠词汇,原本就是拿来给小说家设计者自我演绎和去作自己的定义的,因为它没有多强的经验相关性。反倒是国内很多武侠游戏自动把这种武侠用语跟RPG传统思路划上了等号,无意识地做了自我限制,窄化了武侠用语面向数值的计算方式。《太吾》这类思路则是给这些词汇做注解,而不是打等号的设计方式。虽然p社也经常用数值给数值作解(毕竟设计者深受p社影响),但是p社会始终收敛资源管理,让玩家面对密密麻麻的数值不久后也能知道跟着这些主要数值,能看到哪些修正,跟着这些修正,就能慢慢爬完和理解整个系统。至于为什么能理解,是因为p社虽然在做数值间双向定义的工作,但还是想要往现实逻辑出发。连《欧陆风云4》这种用国家君主能力点数与顾问点数来定义国家管理点数的粗暴思路,也至少让人觉得值得玩味。

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