炉石传说匹配机制深度解析炉石传说匹配机制,真的是在针对你吗?

不知道各位小伙伴月初上分是否还顺利呢?不管是早已传说的“欧皇”还是在低分段徘徊的“非洲选手”,Box君相信大家都有这样一种感觉:“炉石匹配不公平,炉石系统在针对我”! 那么炉石匹配机制原理究竟如何?今天Box君请来了盒子的签约作者“喝咖啡星
原标题:深度解析炉石传说匹配机制,真的是在针对你吗?不知道各位小伙伴月初上分是否还顺利呢?不管是早已传说的“欧皇”还是在低分段徘徊的“非洲选手”,Box君相信大家都有这样一种感觉:“炉石匹配不公平,炉石系统在针对我”!那么炉石匹配机制原理究竟如何?今天Box君请来了盒子的签约作者“喝咖啡星人”和大家闲聊一下。前不久暴雪蓝贴确定了要优化炉石天梯的匹配机制,虽然官方说自从10.2版本之后就没有修改过,但因为目前天梯结算仅降低4个分段的原因,导致大量“浑水摸鱼”的传说玩家隐藏分比非传说玩家还要低。本来呢,一般的非传说玩家都会觉得没啥所谓,毕竟遇到传说玩家也就三两个,影响甚微忍忍就过了;而至于传说分段赢一把上几名,输一把掉几百的情况,就更加遥远了。炉石作为最火的卡牌类游戏(我认为没有之一!),其目的肯定是为了增加游戏的公平性以及耐玩性。公平性作为耐玩性最大的基础也肯定会被暴雪公司所重视。但是同时有一些问题也引起玩家的注意,如下图所示。主播雪妍在匹配中以天梯2W多名匹配到了5级选手,而这一现象并不少见。主播姜神在匹配中以天梯374的高名次匹配到了1级选手。主播狗贼在匹配中以天梯1864名匹配到了1级选手。上面几幅炉石对战图所表现出来的匹配差异性很值得注意,由此我们就会有一些三个疑问:1、为什么传说300多名可以匹配到1级选手?2、1000多名也会匹配到1级选手,那为什么300名没有匹配到1000多名的呢?3、2W多名匹配到的居然是5级选手?而这看似不合理的匹配通常又变得非常合理,为了一探究竟以及回答上面所提出问题,接下来就为大家做一个全面的分析。根据2017年初设计师MaxMcCall在一则蓝贴里解释:我们使用一个公式来决定玩家技术水平。我们管这个评分叫MMR(MatchMakingRating)。在休闲和传说组,我们将两个类似MMR的玩家进行配对。在传说之下的天梯模式,我们将两个星星数目相近的玩家配对,而不是使用MMR。你的评分是匹配系统收到的唯一输入变量。该系统不知道你的卡组,不知道你和你对手刚才使用的卡组,或者其他任何东西,它只知道你的评分。而说到采用基于隐藏分(评分)的匹配算法,那八九不离十是采用电竞游戏常用的EOL评分系统,下面首先我们从算法公式入手进行剖析(下方进入公式区,请系好安全带,要开车了)。ELORatingSystem根据维基百科的解释:ELO评分系统是一种用于广泛计算对抗比赛(例如象棋对弈)中对手双方技能水平的方法,它由ArpadElo创建。形象的来说就是选手的积分最低1分,最高3000分。比赛胜利加分,失败扣分。低分胜高分,加分更多,高分胜低分,加分更少;低分负高分,扣分更少,高分负低分,扣分更多[1-3]。在ELO系统中,评分(Rating)是最重要的变量,下面就为大家举个例子:本段落涉及海量数学公式友情提示看懵逼的请跳到下一段落狗贼及姜神为待评价及比较的对象,传说排名为RA,RB,则两位高玩各自获胜的期望值是:(我们下面先用狗贼主播作为例子!)(1)(2)EA是狗贼的期望值,EB是姜神的期望值。通常为了简化,不妨令,,400数字源于400算法(algorithmof400),一般用来计算表现评分(performancerating),这样我们就可以看到更简练的表达式:(3)(4)一般推论认为EA+EB=1,RA=1864(就是引用上图狗贼的传说排名)现在我们假设狗贼与4位水友进行了比赛。1、狗贼输给了一个天梯名次为RB=1832的玩家,就是上一期那个奇数骑(Box君表示看到这里已经头昏脑胀了)2、赢了一个天梯名次为RB=1677的玩家;3、与另一位传说名次为RB=1588的无限战玩家打平;4、赢了一个天梯名次为RB=998的玩家,只要998!则狗贼的真实得分为:S=0+1+0.5+1=2.5狗贼的期望得分为:E=0.546+0.746+0.830+0.993=3.115此时我们再引出一个关于K值的公式,此处K值取16(传说比赛认为等同于专业运动员),其目的就是为了修正得分;(5)据此,经过四次比赛后狗贼的天梯名次为:1864+16(2.5-3.115)=1816.基于公式的分析我们不难发现2个疑点:1、一般传说对战在输掉一场比赛后名次浮动很大,一般为几百名甚至上千名,但是这个公式经过5场对局仅仅浮动48名,是否偏差太大?2、如果仅仅认为传说名次就是评分RA或者RB,那又如何界定传说之前的等级玩家呢?首先解答第一个问题,炉石排名是基于成千上万个玩家进行排序,比如你刚输了一把,而与此同时,和你积分在同一水平的几百名玩家可能赢了这场比赛,因此这个浮动因素是必须要考虑进去的。在此,我们引入HA(HearthstoneA)作为修正系数,HA取决于同水平玩家基数,因此式(5)就变成了(6)其实真正的算法比这个要复杂的太多,而我的目的也是为了让大家更了解匹配机制的最初算法机制。针对第二个问题,官方回应也曾经提及过:在休闲和传说组,我们将两个类似MMR的玩家进行配对。在传说之下的天梯模式,我们将两个星星数目相近的玩家配对,而不是使用MMR(MatchMakingRating)[6]。但是细心的玩家会发现,这句话并解释不了为什么300多名可以匹配到1级选手?Box君个人认为炉石匹配机制首先选定的肯定是同等级玩家的匹配,比如1级的优先匹配肯定是1级玩家。但是炉石游戏匹配速度非常快,基本上几秒钟就已经匹配到对手了,但是基于这种比较快的算法机制下,就产生了一些问题,同等级玩家数量是有限的,很大程度上1级、2级玩家的数量是相对较少的,因此如果必须在限定时间匹配到对手,而同等级玩家数量又不匹配的话,只能在同时匹配的这些人中找评分最相近的。再通过分析官方给出的回应我们就能清晰的了解这一疑惑了,比如姜神按下了传说阶段的“开始游戏”按钮,系统在开始匹配时会检查姜神的RA值(也就是官方所说的MMR),将其与队列中其他人的RB值进行比较。一种情况是找到了相同的,那就顺利匹配了;另一种情况就是找不到相同的RB值,因此就会匹配到最相近的对手。如果短时间匹配到最相近MMR的对手远低于你的分段,那么就会出现传说玩家匹配到2级甚至5级的情况了。炉石传说探底例证早在2015年的时候就有玩家自告奋勇的进行探底[5],这位blue_54321玩家经过无数次坚决投降后,终于在6月30日的24:00得出这个结论:国服传说玩家为15203人。其中值得注意的是这位水友从30日晚上22:51到24:00的一系列测试可以看出这个玩家在探底的时候接触到的基本都是8~14级的玩家。从这一点我们可以看出,这个玩家RA几乎已经降低到了最低值,因此匹配系统就相对应的让他匹配到了10级开外的玩家。质疑声音[7-8]其实各种质疑声音还是比较多的,面对以前毒瘤卡组横行的时代,某一套卡组一直被针对也是常事,而在此状况下导致选手心态崩盘的例子也数不胜数。上图是板娘主播对于匹配机制的另一看法:暴雪将玩家的胜率拉近50%。而这一观点在百度贴吧也被另一位玩家所支持,如下图所示。一方面,其实炉石设计师MaxMcCall对于玩家抱怨“对手的卡组总是针对我,是不是炉石系统在针对我?”早有了以下回应:当你进入游戏时,决定你对手的变量只有一个:你的技术评分[6]。炉石官方回应MMR是他们使用的公式,其决定玩家技术水平。简而言之这个公式就是:你的新评分=每局比赛的胜负+你和对手的当前技术评分+你的评分历史[7]另一方面,设计师承认暗中修改天梯中匹配机制[9]这个改动最大影响就是在于大大的缩短了MMR分段,这也就意味着传说前20的选手优先匹配到的是前100的选手。而对于这一改动,主播驴鸽也给出了自己的看法:驴鸽说:“传说前100(排名靠前)的玩家进行天梯匹配的时候你的对手也基本上都是排名很高的选手,不会像以前一样,传说20名匹配到传说1万,我自己在玩的时候也是深有体会,昨天暴雪官方也承认了他们确实有内改传说分段的匹配机制,缩小了匹配空间。”不过这个改动也带来了一个负面影响,因为同一个时间在高分段游戏的选手可能并不是很多,这些玩家就很容易出现连续匹配到一起很多把的情况,这就导致了国服水友经常说的石头剪刀布的问题,比如我用萨满输给了对手的宇宙法,我再马上进行匹配,因为很大概率还是匹配到刚才的对手,我就会换德鲁伊来counter对面的宇宙法,这样对面可能一个反心理,用了萨满来counter我的德...就变成了比较诡异的心理博弈了。主要还是当前环境下的卡组相互之前的克制关系过于明显,希望下个版本环境能变得相对友善吧。因此,改动后的炉石匹配机制尽力的完善平衡这一机制,但是任何的改动都是有利有弊,就像主播驴鸽所说的改动后,匹配范围缩小了就很容易多次匹配到同一对手,而这也会反过来影响匹配的公平性。至于炉石匹配系统尽力将玩家胜率拉至50%一说,我认为一方面证据不足,另一方面针对机制很容易带来负面效果,因此对于暴雪这样一家巨头游戏企业来讲,不会轻易采用。从另一个角度看,如果炉石系统真的想针对某一高胜玩家,就必须基于此玩家上一把的数据进行相应匹配克制。但从姜神最近的一次匹配中虽然频繁换了职业,但还是遇到了天克的对手就可以看出并非如此[10];而且再从狗贼最近一次匹配中[11](防战VS奇数骑)又可以看出,虽然是劣势对局但未必不能取胜。因此从各种事实以及客观出发,小概率事件发生在某个玩家身上的情况还是存在的,当这种情况存在时,玩家就会对于不满进行放大。从心理学角度解释[12]:人总会对不好的事情记忆深刻。就像每次玩炉石游戏时,我们总记得今天哪场对局对面特别胡,要啥有啥,自己要啥没啥!但是往往比较顺的对局很快就抛之脑后了。小小结论1、匹配的参考因素是浮动的,实际算法很复杂以至于上文的演算与实际情况有出入;2、炉石匹配速度太快是产生匹配差异性大的主要因素。3、炉石匹配机制不会针对玩家,匹配机制只是算法,不是AI(ArtificialIntelligence),没有以貌取人。题来了:匹配机制如何优化?官方对于炉石匹配系统的回应是:你的评分是匹配系统收到的唯一输入变量。该系统不知道你的卡组,也不知道你和你对手刚才使用的卡组,或者其他任何东西,它只知道你的评分。当然,我们不能认为官方的就是唯一标准,但经过深思熟虑后,冷静下来后还是会理性的看待这一问题,毕竟炉石传说只是一款游戏,我们需要的是它带给我的快乐而不是惆怅!一、提高匹配时间,让更多相近对手能碰上如果匹配时间达到30秒左右的话,个人觉得这种差距较大的匹配基本就杜绝了,但是更大的问题就接踵而至了!过长的匹配时间会让游戏玩家的体验感大大降低,这也不是快速游戏所期望看到的结果。我们常常忽略匹配时间的高效性,因为我们已经适应这种快速游戏的节奏。因此我们现在普遍玩家的现状就是:游戏速率越来越高效,生活节奏越来越拖沓。最后也希望我们每一个人都理性看待炉石以及其他游戏,使炉石变成我们娱乐消遣、放松压力的一部分。基于官方回应最近匹配机制的问题[13],我大胆预测这一次的改动肯定会增加玩家的匹配的时间,关于胜负加分的问题改善不会太大。二、增加不同分段的数据隔离手段根据官方蓝贴的说法,目前暴雪决定在7月份开始将会修改目前的匹配规则,除非真的输了非常多把,否贼传说玩家将会更少匹配到非传说玩家。这就是强行使得不同分段的玩家进行了数据隔离,虽然没有根本上解决匹配算法的纰漏,但至少对于上分的选手来说,体验上会好很多。三、更多脑洞机制?虽然炉石无法轻易去更改匹配机制,但是Box君还是有很多比较大开脑洞的想法,例如在天梯中增加BP的手段、或者在匹配前给自己添加卡组风格标签(娱乐玩家、上分玩家)便于让系统匹配同一风格对手、又或者直接让天梯分段再细分,使得MMR的分数更加接近。不知道大家有啥好建议,不妨大开脑洞给Box君留言分享一下吧!相关参考资料:(仅供细节玩家查证)[1]ELO详解——维基百科[2]天梯匹配规则ELO——维基百科[3]从ELOratingsystem谈到层次分析法——DataLab[4]天梯匹配算法思路——yxriyin的csdn博客[5]炉石传说人口普查:6月国服传说共有15203人——NGA[6]炉石传说配对机制揭晓炉石传说匹配机制详解——蓝贴[7]这匹配机制为什么老是针对我——暴雪官方论坛[8]大家怎么看,炉石的匹配机制——贴吧[9]设计师承认暗中更改了天梯中的匹配机制——推特[10]姜神操刀奇数贼,我疯起来自己都害怕——炉石盒子[11]韧劲十足的奇数骑,实战攻破狗贼防守的传说之门——炉石盒子[12]在心理学上怎么解释,人们总是对不好的事情记忆深刻——贴吧[13]蓝贴:即将修复当前天梯错误的匹配规则——蓝贴责任编辑:

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