我叫MT世界手游狂奔这五年:从《我叫MT》到《王者荣耀》

即便是再乐观的人,也肯定不会预料到,手游产业仅仅用了5年的时间就成了一个产值破千亿元的行业。而从行业自身来说,这样的结果又并不让人感到意外,因为只有身处其中才会切实的体会到,手游行业无时无刻不在高速向前。12013年1月12日,一家叫乐动卓
即便是再乐观的人,也肯定不会预料到,手游产业仅仅用了5年的时间就成了一个产值破千亿元的行业。而从行业自身来说,这样的结果又并不让人感到意外,因为只有身处其中才会切实的体会到,手游行业无时无刻不在高速向前。12013年1月12日,一家叫乐动卓越的公司上线了一款游戏。在上线这款游戏之前,这家公司唯一能够吸引人眼球的是他的创始人,邢山虎,或者我们更愿意叫他在网络上的笔名,“说不得大师”。但是,自从上线这款游戏之后,这家公司开始变了,它成为了游戏行业的明星公司,不再以创始人传奇的经历为唯一的噱头。这款游戏名字叫《我叫MTOnline》,是一款卡牌游戏,手游产业真正意义上的第一款明星产品,它的出现让一直对手游的发展且信且疑的业内人士真真看到了手游的潜力。很快手游产业开始了真正的爆发,以《我叫MTOnline》以及更早的《大掌门》为原型,手游行业出现了一批卡牌产品。卡牌游戏的出现,很好的融合了触摸屏,同时它的人均ARPU值也并不低,配合智能手机海量的用户,手游行业迎来了第一波高潮。然而,2013年真正影响手游行业的还有另外一件事,这件事是腾讯这家巨头在当年的年中正式的进入手游行业。2013年8月5日,微信和手Q同时更新了一个版本,微信上线了5.0,手Q上线了4.2.1,在这次更新当中,两大平台同时内置游戏中心,宣告着腾讯移动游戏平台的正式上线。有意思的是,与行业全都聚焦于卡牌类产品不同的是,腾讯的眼光放在了更为休闲的产品上,微信和手Q平台的第一款产品是《天天爱消除》。此后《天天连萌》、《节奏大师》、《天天酷跑》这样的休闲品类产品接连上线,腾讯也着重打造了以“天天”、“全民”为名字的两大系列化产品。

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