span标签游戏国际化的六个门槛

一转眼海外发行已经做了十年,这十年从端游到页游到手游,发行的产品四十几款,交的学费差不多一个亿。比较深的体会,互联网上没有海,有的只是门槛。没有海,是说游戏产品离国际用户越来越近了。GPN技术的发展,使吃鸡这样的FPS产品同样可以做到全球通
原标题:游戏国际化的六个门槛一转眼海外发行已经做了十年,这十年从端游到页游到手游,发行的产品四十几款,交的学费差不多一个亿。比较深的体会,互联网上没有海,有的只是门槛。没有海,是说游戏产品离国际用户越来越近了。GPN技术的发展,使吃鸡这样的FPS产品同样可以做到全球通服无延迟。而国际化的门槛,指的是执行层面上需要解决的一个个问题,毕竟连基本的门槛都过不了,也谈不上产品品质,数据分析和鸡汤了。基本的门槛,有三个,也是小型团队最容易阵亡的三个,突破不了这三个门槛,干十年能增加的也只有词汇量:市场是手国际市场,是充分竞争市场,这也意味着,所有用户都是有成本的,成熟的发行公司在买量成本上差距不大,不同发行公司的打法差异主要在分散性和相对性上。分散性是指海外非垄断的土壤,造就了以万计的推广网盟,单一网盟每天只能带来几十至几百人,网盟的用户质量较高,但是管理相对困难,刷假用户假充值的情况对于小团队来说往往是致命的。某渠道假用户使用不同的邮件服务商,不同IP,并且进行了游戏行为和充值。相对性是指不同发行公司在打法上的差异化,在成本,质量和数量中寻找平衡。如追求北美高质量每天1万新增的目标,单一用户可以去到20美金以上。而大众用户每日5000新增,单一用户成本不到2美金。如果没有一个明确的市场推广目标,只是想试一试,试了也是白试。客服是眼好的产品是调出来的,而调产品不能只看数据,客服的反馈最直观。在我们公司成立的初期,为节约成本,提供的是24小时邮件回复的客服。但是这种方式的劣势,很快就体现出来。公司产品上线十几个区域,由于时差的原因,并不能及时了解和解决游戏内的问题,造成了用户的流失。优秀的产品和一般的产品数据可能只差10%,但是问题不及时发现和解决,损失的不只10%。后续通过设立欧洲分公司的方式,在人员成本,语言能力和时区上客服的表现都更优。并且可以做到对客户一对一的服务。初创公司或许可以通过国内客服24小时回复撑一撑,但是如果做全球同服,还是需要委托给专业的本地客服公司。国际化要落地,不能屁股不动光动嘴硬件是肾在过度关注产品和用户的环境下,硬件很容易被忽视。整个互联网都是依托硬件进步而产生的,没有CDN就不会有直播的小姐姐,没有GPN也不会有吃鸡和LOL。在我们公司成立的第二年,就受到了长达半年的攻击,DDOS流量达到40G,各种数据库以及反射攻击。我们当时始用的是国外最贵的机房,购买了最贵的安全服务器,最后自建机房的方式逐步化解,而成本也逐渐下降。在安全性上国内外有本质性区别,国外的黑客如同皇帝,流量攻击明码标价。网络延迟,硬件性能,节点选择,安全性,随便的哪一点做错,都可以将产品收入对折甚至归零。硬件缺乏稳定性的公司,注定硬不起来。过了以上三个门槛,算是及格,半死不活也不至于死,而接下来的三个门槛,决定发行公司是否能更好:本地化是亲儿子和游戏客服不同,本地化必须本地人做,懂就懂,不懂就不懂,不存在半懂。国外游戏本地化到中文,只能用中国人,汉语100级的外国人也不行,这是一个浅显的道理,换位思考很容易明白,但是目前出口的国际产品八成都不是本地人在翻译,更别提文学性和文化融合。这样的产品可以对付玩,但绝对称不上好。玩家也很无奈,可谓哑巴吃黄连,有口说不出。本地化也要分DNF的本地化,普通的本地化,谷歌翻译和瞎翻。渠道是好朋友15年,滴滴和快滴合并了,从此以后谈竞争都是心理抗争。从游戏到互联网,各个都是BAT挤压下的难兄难弟,而国际市场更大更开放,注定要与人同行。无论是推广渠道,还是支付渠道,都需要足够的时间的磨合。举个例子,我们曾经在土耳其使用过某点卡渠道,至今欠我们半年的款项未付,其结果就是我们砍掉了所有高账期的支付渠道,仅保留账期20天以内的优秀伙伴。在一些小语种市场,我们与当地的大型门户展开了联运合作,现在他们的收入占到我们流水的1/3,虽然只有1/3,但是这1/3才是利润。这和国内的情况比较类似,但是和网盟一样也比较分散,需要每个区域单独去拓展。利润并不多,渠道是大哥通服是爸爸如果说国际化真的有窍门,那一定是跨平台和多语言。将流量集中,成本分散,一块钱花出4块钱效果。当然全球通服的门槛也是最高的,如同出生富贵人家,同样的努力事半功倍。看看几个国际化的巨头,道理都懂,没啥可说。最后讲句题外话,这年代舍得掏钱给你的,除了亲妈也就投资人了,一个门槛过不去就别凑热闹,给投资人省电钱,自己也省点心。出海通是掌民信息打造的一站式出海服务平台,掌民信息在香港和欧洲设有分公司,自建机房以及本地运营客服团队。优秀的研发企业,只需将产品接入出海通成熟的发行链,即可在十几种语言200个国家发行,获得高至99%游戏收入分成。■责任编辑:

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