风光的背后经典语录台前风光,幕后艰辛——谈谈你所不知道的游戏本地化

本文原载于游戏时光,翻译-minana37-基于全球一体化,游戏被发行到世界的另一个地方,被遥远地区的玩家游玩,已经是一件很普遍的事情。在这其中,作为输入和输出过程中必不可少的工序,游戏本地化就显得极为关键。而ACTIVE GAMING M
本文原载于游戏时光,翻译-minana37-基于全球一体化,游戏被发行到世界的另一个地方,被遥远地区的玩家游玩,已经是一件很普遍的事情。在这其中,作为输入和输出过程中必不可少的工序,游戏本地化就显得极为关键。而ACTIVEGAMINGMEDIA公司,正是一家以本地化服务为支柱业务的公司。该公司广泛接制动画,漫画,游戏等本地化工作,其工作内容不仅是文本翻译,亦包括对文本进行符合译入地文化习惯的改编,以及语言方面的校对和编程。这篇文章将聚焦于在ACTIVEGAMINGMEDIA工作的人们,让读者能够更加了解本地化的流程,知晓本地化中的难点和困境。▲今年4月,公司迎来了其十周年纪念日。本文将分为两个部分,第一部分是ACTIVEGAMINGMEDIA日本地区项目经理博维利·罗梅因的演讲,他将亲口诉说导致本地化失败的最大成因;第二部分是公司董事长伊维·阿梅斯托伊的采访,读者将跟随他一起,深入了解本地化背后的众多考量。注:本文翻译自日站AutoMaton的本地化专题系列文章,由于还在连载当中,我们将对其进行持续关注,争取第一时间为大家带来相应的内容。感谢译者-minana37-。第一部分:失之毫厘,差之千里博维利·罗梅因是法国人,他曾在育碧工作过一段时间。作为一位游戏爱好者,年幼的他在玩游戏时经常被游戏中的翻译弄得晕头转向。起初,他对游戏的低质量翻译感到不解,然而在接触了本地化相关工作之后,他才终于知道了原因。下面,他将站在个人的角度,跟大家谈谈导致本地化水平下降的最大成因。(下文整理自ACTIVEGAMINGMEDIA日本地区项目经理博维利·罗梅因的演讲)▲博维利·罗梅因

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