行业定价定价「60美元」:一块游戏行业的遮羞布

作为全球最大的游戏市场之一,北美市场的某些准则总能成为行业的参考对象:游戏的售价也是如此。仅从纸面的绝对数据衡量,60美元的3A游戏价格差不多维持了近20年时间。但在此期间,游戏成本的上涨趋势却相当明显,《网络创世纪》的主设计师RaphKo
作为全球最大的游戏市场之一,北美市场的某些准则总能成为行业的参考对象:游戏的售价也是如此。仅从纸面的绝对数据衡量,60美元的3A游戏价格差不多维持了近20年时间。但在此期间,游戏成本的上涨趋势却相当明显,《网络创世纪》的主设计师RaphKoster曾在「Thecostofgames」一文中提到,如果算上通货膨胀,每隔10年,3A游戏的开发成本就要提高10倍。暂且不论Koster的数据是否客观有效,玩家们从以往的经验中也能察觉一二。开销达到4800万美元的《最终幻想12》成了PS2时代不可逾越的一面高墙。短短几年后,Rockstar旗下的《GTA4》在新世代就冲破枷锁,将大作的“花费标准”提高到了上亿美元。两者之间的反差不免让人困惑,海外社区Quora和Reddit上经常会冒出相关的讨论。不仅仅是我们,某些厂商对约定俗成的标准同样抱有疑虑。育碧和 Paradox 曾尝试过给旗下的游戏涨价,但都遭到了玩家的极力反对,最后以失败而告终。游戏的成本和收益在几十年间形成了一种动态平衡。价格、销量、市场评价,利润几乎是一条链式的关系网,60美元或许是权衡各方益弊的最终结果。不过,曾担任《神秘海域》创意总监的AmyHennig认为这种局面正濒临崩溃。在维持售价不变的前提下,还要产出更多内容已经不太可能了,特别是对于第三方厂商而言,他们的处境变得越来越危险。如果将北美市场的游戏定价过程纳入参考,或许不难发现,无论是盈利模式还是内容形式,整个行业确实正处于一个变化的节点。一路跌出来的60美元标准与一部分玩家的主观感受有所出入,游戏售价的总体趋势不是越来越贵,而是一路跌到了60美元。比起当今的「业内标准」,游戏在1990年代还要贵上不少,某些定价甚至是随性而来。有一个没法解决的问题是:受限于技术水准,卡带的制作成本实在是太高了。早期的雅达利游戏体积不大,存储元件很少,因此动视在1981年出品的《Tennis》只卖19.99美元。而进入到FC和SFC时代后,卡带容量以及半导体价格的增加让成本一路飙升。连带而来问题的是,这又使得厂商短期内无法满足供货需求,从而导致零售商自发的调高游戏价格。据宫本茂回忆,自己最初对《超级马里奥兄弟》的预估销量为150万套,但最终数千万的供货需求让他颇为意外。也因由于此,任天堂曾一度陷入货源不足的窘境,甚至促长了黑市交易和黄牛的发展。整体来看,60到80美元算是当时「头牌游戏」的一个合理区间,比如《超级马里奥兄弟3》就卖69.98美元,1992年出品的《最终幻想3》和《街头霸王2》与之相仿。个别附加了空间以及特殊芯片的内容更夸张,1991年发售的《Action52》标价200美元,但该作本质上不过是「99合1」的变种,谈不上有多优秀。试想一下,如果按照2~3倍的通货膨胀率转换,它们今天都算得上是天价产品。源头上,ROM卡带是为了降低成本而推出的,其目的是取代个人电脑上昂贵的软盘驱动器。但随着技术发展,“软盘+软盘驱动器”反而变得更便宜,再加上光盘等廉价介质的盛行,游戏卡带的竞争力大不如前。

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