魔兽世界死亡骑士《魔兽世界》死亡骑士:血DK机制与技能漫谈

这不是一篇关于血DK的指南贴,也不是系统的数理分析贴。本文有两个主要内容:1. 对血DK机制上的变化与现状给予一点儿评论与分析。2. 对部分天赋技能给予一点儿有限的量化说明。本文的全部结论,部分地基于以往的(但尚未过时的)理论(主要是关于血
这不是一篇关于血DK的指南贴,也不是系统的数理分析贴。本文有两个主要内容:1.对血DK机制上的变化与现状给予一点儿评论与分析。2.对部分天赋技能给予一点儿有限的量化说明。本文的全部结论,部分地基于以往的(但尚未过时的)理论(主要是关于血DK急速与资源获取关系的理论),部分地基于与112级地下城坦克木桩打斗的数据分析。第一部分核心体系核心体系的变化骨盾的减伤效果由“16%减伤”,变更为“提升(40%力量的)护甲值”移除了“灵打回溯骨盾减伤”的机制灵打回血效果依旧受下述特效的影响:橙肩,鲜血禁闭,全能;且作用方式为相乘鲜血护盾依旧无法从橙肩,鲜血禁闭中获得收益灵打的最低回血量由最大生命值的10%削弱至7%骨盾的减伤力度骨盾的减伤,改为提升一定护甲值后,其减伤额度已经不再是一个恒定量了。就前夕的版本而言,装等在240左右的满级血DK,在面对110级(同级)目标时,骨盾的效果约为16%的额外减伤。在面对112级目标时,骨盾的效果约为14%的额外减伤。在面对骷髅级目标(Boss)时,骨盾的效果约为13%的额外减伤。这里在精度上只保留了2为小数,旨在大体上让我们对于骨盾的减伤力度有一个直观的理解。基本上可以这样认为,骨盾减伤效果的版本变更,使得:在面对魔法伤害时,毫无作用;在面对物理伤害时,略弱于从前。灵打回溯骨盾减伤机制移除的影响该机制的移除,无论是对灵打的后置减伤能力,还是其减伤的成长性,都是一个非常巨大的削弱。在解释该机制的移除带来的负面影响之前,先插一段关于减伤叠加的原理。在魔兽世界的减伤设定中,一般而言,不同类型的减伤是乘法叠加,而不是加法叠加。例如:A技能减伤60%,B技能减伤40%。两技能同时作用后,坦克的减伤效果R=1-(1-A)*(1-B)=1-0.4*0.6=76%,而不是R=A+B=100%。不同减伤效果,如果是乘法叠加,其综合减伤效果在数值上一般会明显小于加法叠加的效果。因此,越是想在一个较高的减伤状态下,进一步提升减伤效果,所需的额外减伤效果也越高。

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