2017最耐玩最火的手游《恋爱48天》:中手游能抢下这一波偶像经济红利吗?

近期连续两档“练习生”式的养成真人秀节目在国内爆火,偶像经济有了更加明显的抬头趋势。虽然国内的偶像文化还处于起步阶段,但商业化速度却非常快。有研究机构预计,到2020年,国内偶像市场总规模将迈向千亿大关。在这千亿级的背后,早已经有资本抢着入
近期连续两档“练习生”式的养成真人秀节目在国内爆火,偶像经济有了更加明显的抬头趋势。虽然国内的偶像文化还处于起步阶段,但商业化速度却非常快。有研究机构预计,到2020年,国内偶像市场总规模将迈向千亿大关。在这千亿级的背后,早已经有资本抢着入局。一边是在这类节目中初露头角的新生代经纪公司频频传来获得融资的消息,另一边是传统经纪公司也开始建立练习生培养系统,而这些都是基于对偶像经济的绝对看好。而在营收已经突破2000亿的国内游戏市场,偶像经济也有了逐步渗透。从TFboys到SNH48,再到现在的NinePercent,与之合作的游戏厂商不算多,不过游戏产品的成功率却很高。除了比较普遍的偶像代言模式,现阶段也有厂商在偶像与游戏产品之间做一些内容连接,试图挖掘更多的粉丝经济潜能。不过,这家厂商采取的方式可谓更加贴近。在几天前手游那点事整理的厂商Q3预计发布的新品中,中手游以真人偶像SNH48作为IP,推出真人偶像养成游戏《恋爱48天》,正是这样一款针对粉丝向的产品。作为一款细分品类到近乎于精细化的产品,它能够给厂商带来让其满意的用户数量吗?一、用户流量获取遇瓶颈,偶像经济或许是下一个突破口有这样几组数据大致可以展现现阶段偶像经济下的疯狂:农夫山泉借助男团偶像代言线上销售额翻了500倍;某女团偶像选秀节目粉丝集资总额超过4000万作为应援;某男团代言的香水脱销;……有人疑惑,随着练习生的增多以及资本的押入,粉丝还够用吗?对于国内还未成熟且处于高速增长的偶像市场而言,粉丝流量危机暂不明显。而放在游戏市场上来看,这样的苗头却早已经显现:游戏那么多,玩家还够用吗?

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