炉石传说问世四年后《炉石》依旧还是那个“传说”

今天,《炉石传说》官方宣布玩家总数已达到一亿。 2014年3月13日,《炉石传说:魔兽英雄传》全球正式同步运营,十余天后,暴雪的另一位得意“门生”《暗黑破坏神3》发布全新资料片“夺魂之镰”。按照当时玩家的游戏习惯,相信没有人会想到这两款风
原标题:问世四年后《炉石》依旧还是那个“传说”今天,《炉石传说》官方宣布玩家总数已达到一亿。2014年3月13日,《炉石传说:魔兽英雄传》全球正式同步运营,十余天后,暴雪的另一位得意“门生”《暗黑破坏神3》发布全新资料片“夺魂之镰”。按照当时玩家的游戏习惯,相信没有人会想到这两款风格、定位、体量、甚至是呼声都差距颇大的作品会在接下来的一年内迎来截然不同的反转结局。——作为一款投入巨大的3A大作,《暗黑破坏神3》的表现并不尽如人意,而《炉石传说》,这个只是出于开发团队个人兴趣而诞生的“小项目”,却踏上了移动游戏崛起的浪潮,直到今天,还依然是全球范围内享有最高人气的卡牌游戏,没有之一。对于大多数暴雪玩家而言,其间的落差或许是令人唏嘘的。也不知有多少习惯了暴雪往日画风的朋友曾几何时会像笔者一样,望着魔兽公会中暗淡的名字暗自惆怅,再瞧瞧战网列表中无时不刻都保持闪亮的炉石图标,难免心生疑问:一个卡牌游戏而已,真的有那么好玩吗?至少这就是在下的真实写照无人超越的卡牌“一哥”今年九月,newzoo发布最受欢迎核心PC网游报告(MostPopularCorePCGames),其中《炉石传说》位列第三,仅仅落后于《英雄联盟》与《堡垒之夜》,同时也是榜单前十中排位最高的暴雪游戏(被玩家誉为不朽经典的《魔兽世界》与2016年TGA年度游戏《守望先锋》分列7、8位)。而在同期发布的twitch直播人气排行中(MostWatchedGamesonTwitch),《炉石传说》同样以2400万小时的总观看时长位列第三。虽然比起《英雄联盟》、《CS:GO》两位拥有大体量电竞赛事的“大佬”还是存在一定的差距,但放在轻量化休闲游戏,乃至是整个暴雪品牌的范畴内,《炉石传说》至少在数据上都处于遥遥领先的地位。而且如果再细看一眼,其实也不难发现:与各个游戏分类的领跑者们相比,《炉石传说》所面临的竞争压力相对而言的确要小上许多。比如MOBA,我们可以在这个榜单中找到LOL、DOTA、风暴英雄。喜欢玩枪的:CSGO、守望、吃鸡、堡垒之夜,硬核点的还有个彩虹六号。玩角色扮演的:魔兽世界、怪猎世界、GTA5。至于卡牌游戏。就好像人群中钻出了一个大光头之所以会造成“人生寂寞如雪”一般的感观,究其原因其实是多方面的,但有一点能够确定的是:真不是因为卡牌游戏无人问津。笔者身边活跃着不少卡牌游戏的爱好者,从年代稍远的万智牌,游戏王,再到近期收获不少关注的昆特牌、Artifact,这片土壤之上从来就不会缺少优秀的作品以及狂热的粉丝。可熟悉这一切的玩家大概也都知道,这片土地上同样存在着太多曲高和寡的案例,他们大多也用自己偏安一隅的现状证明了:一款游戏从优秀到成功其实是存在距离的。11月6日清晨,炉石官方发布了一部感谢视频,并在其中提到:《炉石传说》达到了一项惊人的成就——玩家总数达到一亿。如果单从游戏素质层面去讨论,这个数字或许不能代表《炉石传说》已经成为当下最优秀的卡牌游戏,但毫无疑问的是,经过几年的经营与自我完善,它目前已经成为了这个大家庭中最成功的一员。创新与平衡Team5——2013年。一般来说,如果是一款打算长线运营的网络游戏,上线后开发团队的工作重心大多都会放在两个点上,一个创新,一个平衡。无论是以魔兽为代表的MMORPG;DOTA、英雄联盟为代表的MOBA;还是以炉石为代表的卡牌游戏,几乎都无法脱离这个范畴。2008年,负责研发炉石传说的Team5团队正式创立。初期由于人力与资源的相对匮乏,开发团队只能在非常简陋的条件下进行头脑风暴与版本迭代。也正是在一个又一个的废案被取缔的过程中,炉石传说的雏形才逐渐被孵化出来,如果说Team5成员多年来的坚持与汗水塑造了炉石传说的骨架,那么他们脑海中不曾间断的创新意识便是这款游戏的灵魂。你们大概不会想到,自己手机里的炉石传说曾经长这样卡牌外形的设计,大多也只是源于设计师们用铅笔在草纸上的随意涂鸦。从2014年3月上线算起,《炉石传说》在4年的时间内一共推出了4个冒险模式,9个扩展包,而且如果你有关注各个新版本的更新时间,会发现他们新版本的推出周期大概只有3到4个月左右,这意味着设计团队往往需要在创意层面承担远超其他环节的压力。而经常从事写作的朋友大概也能够理解,始终保持高强度的创作状态并不是一件容易的事。前不久在BlizzCon上公布的《拉斯塔哈的大乱斗》,已经是炉石传说在2018年推出第三个扩展包。当然对于设计师而言,一张新卡的诞生绝不仅仅是一拍大腿、脑洞一开那么简单,由于经典卡池的存在(始终被各个版本沿用的基础卡池,除非特殊情况,否则不会出现退环境一说)他们经常要在创造新卡时既追求天马行空的设计感,同时还得兼顾到新卡是否会对旧卡造成冲击等平衡性问题。“我们始终要牢记原有卡池中已经存在的卡牌和他们所组成的各类机制,而且脑子里还得时刻想着未来将要实现的东西——比如这张卡可能会是下个版本中某个机制的一部分。”一位暴雪设计师告诉笔者。“所以我们总要预留出一些空间,让意外有机会发生,让玩家们能够感到惊喜。”一块能够分享的“蛋糕”关于炉石的成功,开篇曾经提到过它诞生后不就便踏上了移动游戏崛起的浪潮。用户娱乐习惯从PC到移动端的迁移,也是《炉石传说》这款在双端都能收获相似游戏体验、并且能够实现数据互通的游戏率先成为时代弄潮儿的重要原因之一。但除此之外,《炉石传说》之所以能够在各个地区收获如此庞大而稳定的用户群体,其实也离不开另一个关键因素的加持。——视频直播产业的野蛮生长。经历过这个阶段的玩家大多都有印象,就在《炉石传说》全球同步上线的那一年(2014年),全球直播行业也伴随着大股资金的入局炸开了锅。斗鱼,虎牙,熊猫,战旗,龙珠,全民…大批量的直播平台纷纷在这片无主之地上肆意繁殖,也掀起了一阵足以颠覆这个时代年轻人生活娱乐方式的“汹涌浪潮”。在这个过程中,由于游戏本身休闲的定位和过程中极强的戏剧效果,《炉石传说》又恰好成为了众多游戏中为数不多的幸运儿。大量的高人气主播与视频作者在这个过程中被发掘出来,构成了这些年来支撑《炉石传说》玩家内容文化生态的中坚力量。主播以及其粉丝群体所携带的“梗”文化,可以说在精神上也成为了将玩家与游戏本身紧密联系在一起的粘合剂。而作为第一方,暴雪官方也对这些内容创作者予以了足够的尊重与扶持,以至于在大多数官方活动中,玩家们或多或少都可以看到这些主播们的身影。比方说每个版本都必须经历的新卡发布环节,官方会邀请并允许知名主播和视频内容作者在自己的内容栏目中进行新卡的发布。(比较典型的例子就是特效视频作者神奇的老皮,此前我们也在一篇文章中提到过。)各大官方赛事活动的主持与解说嘉宾,大多数也是来自于拥有一定人气的主播与退役选手。又比如近年来收获不错人气与口碑的双人现开赛,参赛嘉宾全部由圈内明星构成,卡组现抽现配,降低了观赛门槛的同时,也让赛事本身变得看点十足。某位“专业解说”的跨界也为炉石玩家们带来了不少惊喜与欢乐随着近年来双方合作方式的日益成熟,可以看到这些反响不错的案例也在渐渐增多,而官方与内容生产者们合作共赢的姿态似乎也在向玩家传递着一个信息:炉石这块“蛋糕”或许没有想象中的那么大,但暴雪依然还是希望让那些热爱这款游戏并愿意为之付出的人们,都能分到属于自己的那块。与众不同的电竞之路虽然开发团队在近期的版本中增强了游戏中PVE部分的内容与体验,但无法回避的是——《炉石传说》依旧是一款以PVP作为主旋律的竞技游戏。既然是竞技游戏,那么也几乎注定了当下的炉石赛事体系必然会走向电子竞技职业化的道路。事实上,它也的确是这么做的。2014年7月13日,在巴西世界杯激战正酣之际,炉石黄金公开赛第一站在上海浦东嘉里大酒店3楼举办。由于是公开赛性质,前来参赛的选手也是来自于全国各地,没有什么所谓的职业选手与民间大神,大家的共同称谓只有一个——炉石玩家。虽然当时国内的电竞行业早已不是一片蛮荒,职业俱乐部、赛事体系都已经开始出现日趋成熟的模板和案例。但在电子竞技赛事的观念与理解上,炉石传说与“前辈们”却出现了明显的分歧——在他们看来,炉石传说的赛事似乎更应该是一场回馈给玩家的互动盛宴,而不仅仅是一个让职业选手实现自我价值的舞台。无论水平高低,男女老幼,都应该拥有参加比赛,享受竞技的资格与权利。再加上卡牌游戏中“运气”因素的存在,正好又从一定程度上淡化了职业与业余之间的边界,因此暴雪在很长一段时间里,都没有将职业选手与普通玩家在赛事中进行完全隔离。而对于这一理念,客观来说它的推行的确让《炉石传说》在近年来打造了不少脍炙人口的赛场故事,例如不久前在比赛中,知名主播板娘(萌太奇)的父亲以60岁高龄操刀“岳父萨”,最终惊艳全场。但与之相对的,暴雪对于赛事职业端的投入变得相对缺乏。这也让他们与选手、俱乐部之间的矛盾开始逐渐激化。从2016年开始,炉石职业圈的动荡就一直未曾停歇,大量职业战队炉石分部相继解散,知名职业选手隔三差五便会在微博或者游戏社区内发声,要么以自己的视角理性分析一波,要么干脆面对当前的职业环境大倒苦水,严重的甚至直接退圈,选择远离这块他们奋斗多年却壮志难酬的“伤心地”。可即便如此,职业炉石实际上也没有停下自己的脚步。11月4日凌晨5点。由优容爱、Leaoh、OmegaZero、特兰克斯组成的中国炉石代表队以3比0击败巴西队,在Blizzcon的舞台上捧起了《炉石传说》世界杯的冠军奖杯。这是中国选手获得的首个《炉石传说》世界级大赛的冠军,也是近年来中国炉石玩家在国际舞台上获得的最好成绩。——无论如何,都还是有那么一部分人始终在那里坚持着,一路前行,并且时不时用力地煽动梦想的翅膀。至于他们能飞多高,能走多远,接下来的日子能否生活得更加从容?这些问题就只能交给时间来回答了。结语四年前,《炉石传说》通过堪称惊艳的亮相,一度成为业界关注的焦点,也从某种程度上大大提升了玩家对于卡牌这一游戏品类的认知。虽然期间因为种种原因历经了用户流失,但好在官方通过游戏内容不断地推陈出新以及运维方式的优化,让它的用户在整体保持稳定的基础上得以出现周期性回流。四年来,不少同类型卡牌游戏纷至沓来,不断地对它发起挑战,然而当硝烟散尽之后,《炉石传说》却始终屹立不倒——不仅仅在于卡牌游戏这个范畴,哪怕是放眼全平台、国内外,你会发现它依旧是人气最高,直播观看人数最多的网络游戏之一。如今《炉石传说》即将步入第五个年头,他是否还会像以往那样在卡牌游戏市场中一枝独秀,开发团队会为我们带来哪些有趣的玩法,玩家内容生态会不会制作出更加精良的活动与内容,电竞赛事又会不会翻开新的篇章……这一切,相信暴雪都会在不远的将来带给我们答案。责任编辑:

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