游戏设计师要学什么游戏设计师的自我修养

提到詹姆斯•欧伦(James Ohlen),很多人并不熟悉,翻阅 BioWare 的维基百科页面,也很难找到这位曾在这家享誉游戏界的工作室任职22年,前不久才刚刚辞职的元老级游戏设计师的名字。但这位服役了22年的加拿大游戏设计师,在 Bio
提到詹姆斯•欧伦(JamesOhlen),很多人并不熟悉,翻阅BioWare的维基百科页面,也很难找到这位曾在这家享誉游戏界的工作室任职22年,前不久才刚刚辞职的元老级游戏设计师的名字。但这位服役了22年的加拿大游戏设计师,在BioWare的崛起之路上绝非一名普通的见证者。翻看欧伦的履历,由他担任创意总监/首席设计的作品几乎都是赫赫有名:“博德之门”系列、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》、“龙腾世纪”系列部分作品、MMORPG游戏《星球大战:旧共和国》……毫不夸张地说,欧伦参与了BioWare大部分的作品开发,即便制作人、监制如走马灯般轮换,欧伦的名字却总是会出现在制作名单的显眼位置。在这些久负盛名的游戏开发幕后,欧伦究竟扮演了怎样的角色?对于自己的经历欧伦又有着怎样的体会?诸位不妨继续往下看。一个游戏设计者的自我总结玩家们对于游戏设计师这个职业往往有着美好的憧憬:能够玩着自己喜欢的IP或是游戏类型,放飞想象之余,在关键设计上发挥“一锤定音”的重要作用,岂不快哉。然而事实果真如此吗?2017年,欧伦出席了中欧最大规模游戏产业活动之一的DigitalDragon,他用一个简短的演讲,给出了他对这些问题的看法,也算是为自己超过20年的游戏设计师生涯做一次总结。“设计师的工作是一件令人感到神奇的事情,和一群才华横溢的家伙在一起从无到有地创造世界,每一名优秀设计师每天都在解决问题,到了最后,你创作的游戏将会有成千上万的玩家玩到,这是一种极具成就感的工作体验。”欧伦这样说到。不过,欧伦也坦言理想并不总能照进现实:如今的大型发行商要制作的游戏越来越少,预算却越来越大,3A游戏的开发,动辄就是数以千计的人员参与其中,设计师需要与40人乃至过百人的团队共同作业,并不是所有人都能担当创意总监或者更高的职位,也不是自己所有的创意都能得到实现。

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