坐标系[专栏作家]Unity3D实战练习-浅析Unity坐标系

其实说到unity3d的坐标系,虽然是基础的知识,但是对于刚开始接触unity3d的小白来説,总会觉得有些混乱。所以今天小编和一起浅析其中的原理。 1.unity3d 常用四种坐标系的基本概念 1.0 World Space(世界坐标)
原标题:[专栏作家]Unity3D实战练习-浅析Unity坐标系其实说到unity3d的坐标系,虽然是基础的知识,但是对于刚开始接触unity3d的小白来説,总会觉得有些混乱。所以今天小编和一起浅析其中的原理。1.unity3d常用四种坐标系的基本概念1.0WorldSpace(世界坐标)-文档:https://docs.unity3d.com/Reference/Space.World.html1.0.0在我们场景有一个GameObject对象,这个对象的世界坐标是针对整个场景来説的,获取对应的坐标:tranform.positiontranform.position从场景中心(0,0)的位置开始计算,单位长度也是一样的,相对于场景中心(0,0)的距离,也是获取世界坐标的方法。1.0.1轴向区分X轴:左负右正Y轴:上正下负Z轴:里正外负1.0.2局部坐标:tranform.localPosition,局部坐标都是相对于父容器坐标的。1.1ScreenSpace(屏幕坐标)以像素来定义,以屏幕的左下角(0,0),右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。1.2绘制GUI界面的坐标系这个坐标系和屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)1.3ViewPortSpace(视口坐标)视口坐标是相对于相机的,相机的左下角(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。2.坐标轴的转换,下面我们通过直接写代码来理解责任编辑:

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