炉石传说官方网站玩家大战设计师:极端对局对炉石的影响

现在炉石环境是如此“平衡”,但是许多玩家并没有觉得砰砰计划这个版本很好玩。VS在昨天发出一个数据报告《极端环境对炉石的影响》,通过数据统计和分析来证实现在的炉石环境确实过于极端化,如此有理有据,说出了很多玩家现在的心声,帖子转到Reddit
原标题:玩家大战设计师:极端对局对炉石的影响现在炉石环境是如此“平衡”,但是许多玩家并没有觉得砰砰计划这个版本很好玩。VS在昨天发出一个数据报告《极端环境对炉石的影响》,通过数据统计和分析来证实现在的炉石环境确实过于极端化,如此有理有据,说出了很多玩家现在的心声,帖子转到Reddit,引发了国外玩家新一轮的风暴,目前炉石设计师不得不参与讨论。假如卡组A和卡组B是六四开,那么两者之间的胜率差应该是20%,VS统计了每个时期主流卡组间的胜率差,然后根据当时的平衡补丁等等元素计算后得出一个炉石整体环境的极端度,比如极端度是16%的话,那么这个时期的整体环境平均对阵的胜率差不多是58%对42%。在古神时期,炉石环境极端度是10%,随着新版卡拉赞和加基森的发布,极端度越来越高,直到加基森时对蹩脚海盗和幽灵之爪砍了一刀后,极端度才降低到10.68%在安戈洛版时期,环境极端化升到前所未有的水平15%,主要是因为当时任务贼和冰法占统治地位,然后他们就把任务贼削了,但是极端化并有什么降低,因为青玉德开始为所欲为了。在冰封王座时期,环境极端化有所下降到12.41%,因为在平衡性补丁后,环境呈现了德贼牧三足鼎立。每个职业都有相对平衡的的卡组(尤其是节奏贼和宇宙牧)。但是在狗头人平衡补丁后,结束了节奏贼和宇宙牧的统治地位,带来的影响就是环境极端化也越来越严重了!然后到了渡鸦年,随着女巫森林的发布,炉石环境极端度飙升到了新纪录18.87%。哦......还记得任务贼吗?那时它又回来了。虽然我们很容易将环境极端化归咎于任务贼,但它显然不是唯一的错。因为即使在平衡调整后,当任务贼消失后,炉石环境极端度仍然高于女巫森林前之前的任何时期。到了砰砰计划版本,炉石环境极端度再创新高19.05%,这让它成为史上最极端的版本,三年时间,炉石整体环境的极端度从海怪年的10-12%和猛犸年的12-15%,再到砰砰计划接近20%。为什么会这样呢?肯定是有很多方面的因素一起决定的,但考虑到女巫森林版本极端度的跳跃式增长,很明显最大的问题在于过去一年半从安戈洛开始的四个扩展包,因为这四个扩展都加入让环境极端化的新机制,而玩家却缺乏有效的反制手段,比如脏鼠这样的牌,这么一想,是不是蛮有的道理的吗?安戈洛的任务任何一套有任务的卡组都是极端化的,其中任务贼最为出名,尽管受到多次削弱,它仍然能在不同时期流行并占有统治地位。而战士、法师、德鲁伊、牧师在不同时期的任务卡组也是呈现出严重的极端化的。其中一些任务启动时,对手往往没有任何反击的手段,除非“在完成任务之前杀死它们”。冰封王座的DKDK无疑是最强大的后期卡,其中许多DK还提供了无限资源。到目前为止,他们远超其他后期卡。无限资源和无限伤害通常是极端化的关键因素之一,它有效地压制着控制卡组的存在。狗头人的招募在狗头人版本中引入招募机制和魔块产生很多强力的自闭卡组,玩家往往对此没有太多的反抗手段,极大的破坏了游戏的互动性,比如欧克哈特大师,然而设计师并没有削弱它们,而且对配合他们的卡进行动刀,导致这些卡在一些极端化的卡组里依然发挥了重大的作用。女巫森林的奇偶吉恩和巴库都引入了一种更加极端和两极分化的游戏体验。吉恩加大了卡组持续施压的能力,但是他的英雄技能效果是基于节奏的,所以,偶数卡组在对战中并没有表现出极端分化的情况。巴库则是另一回事。从第一回合升级英雄技能就导致非常两极分化的卡组诞生,因为它很像DK,有提供无限资源的潜力,但更重要的是,他们都是非常极端的卡组。一个很好的例子就是奇数战:面对快攻叠甲就赢了,面对无限资源的卡组(OTK、任务贼),护甲就完全没有意义了。没有任何一个版本的体验比砰砰计划更像是石头剪刀布了。我们希望《炉石传说》团队从这种两极分化的游戏体验中吸取教训,谨慎出这些可能会导致极端化对局的新卡。无限资源,无限生命回复和无限伤害都是非常危险的。它们让手牌的优势和血量优势变得毫无意义。从青玉护符开始,到DK和巴库,情况越来越严重。玩家非常讨厌这些机制,而且反制手段也只是简单粗暴地加入(如游荡恶鬼),这就会产生令人沮丧和两极分化的游戏体验。两极分化造成了糟糕的游戏体验,因为玩家感觉无法控制游戏的结果。他们在游戏中高端抉择已经显得不那么重要,当你面对一个你几乎无法控制结果的对局,这会让你感到非常的沮丧。这不仅适用于卡牌游戏,也适用于每一款游戏:任何MOBA或WoWPvP玩家都可以证明击晕机制过于强大以及无法控制角色都能导致糟糕的游戏体验。我们希望能够真正地玩游戏,并且让我们觉得大多数抉择都是很重要。首席设计师MikeDonais和首席平衡设计师Iksar也对此进行了回应。1、内部数据和VS数据不一样,近年来,极端化增幅其实并没有那么迅猛!2、“极端对局”是有必要的,但是要把握好度。在高分段,决策不仅只包含对局内,在游戏前基于环境选择适合套牌也很重要!3、极端化问题很复杂,不是说“不出这类牌”就能简单解决了,这些牌是可以存在的,因为很多玩家喜欢,觉得很有趣。4、我们希望卡组的抉择对游戏结果是有影响的,希望环境能有所变化,希望每套牌都有克制卡组。希望游戏内的抉择变得重要,而不是单就卡组就能决定了胜负。责任编辑:

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