侠隐阁《河洛群侠传》:武侠游戏的“近代化”尝试

我敲下这篇文字时,刚好是《河洛群侠传》发售后第20天,游戏总共更新了10个版本,平均两天一个。 经过高频率的修复,游戏WeGame平台的用户推荐率从50%上升到了75.2%——尽管游戏发售时因完成度太低导致出师不利,很多玩家被"劝退",但
原标题:《河洛群侠传》:武侠游戏的“近代化”尝试我敲下这篇文字时,刚好是《河洛群侠传》发售后第20天,游戏总共更新了10个版本,平均两天一个。经过高频率的修复,游戏WeGame平台的用户推荐率从50%上升到了75.2%——尽管游戏发售时因完成度太低导致出师不利,很多玩家被\"劝退\",但在大幅改善了用户体验后,游戏玩法上的亮点还是获得了相当玩家的认可。《河洛群侠传》究竟好不好玩,电玩巴士和玩家社区都有细致全面的评测,这里不再赘述——何况我认为\"好玩\"与否、为什么好玩这事本身也说不清楚。但不论是作为国产单机还是一款武侠游戏,河洛工作室的锐意进取和探索精神仍然值得我们肯定。对天朝玩家来说,武侠是个永不过时的题材,但在过去十年,大量劣质\"骗氪\"网游败坏了题材本身的魅力,让玩家觉得武侠游戏既坑爹又坑钱,以致对知名武侠IP改编游戏的信任度都降低了。今年10月30号,\"经典武侠\"最后一位泰斗金庸先生与世长辞——武侠圈从此再无大师,这个题材也跟着陷入瓶颈。天才已远,\"后大师时代\"的武侠如何做,甚至还值不值得做,是大师留给我们这些凡才后辈的课题。徐昌隆和河洛工作室给出的答案就是开放世界。这个结论既大胆又理所当然。说大胆,是因为中国单机游戏至今无人敢涉水3D开放世界,河洛是个只有三十多人的小团队,挑战是空前且艰巨的;说理所当然,是因为开放世界本身就是武侠游戏的客观要求。金庸IP改编游戏很多,但得其神髓的,基本没有。除了故事本身和性格鲜明的角色,金庸留给读者最大的财富,是用十四部小说构筑出一个完整的、时空跨度长达数百年的江湖世界。甚者,他的幻想世界已经成为了几代读者和玩家江湖认知的共同记忆和常识——比如少林武当是泰山北斗、丐帮豪气连云是天下第一大帮、提到西南就有用毒的苗疆异人、东海诸岛多出世外高人等等。所以做武侠,剥离世界谈故事和人物,至多算是刚入门——那些洞天福地、三教九流、庙堂与江湖的关系、\"侠\"的精神内核,才是把\"好故事\"升格到\"经典\"的分水岭。没有侠,江湖无趣;没有世界,侠无依无凭。未来的武侠游戏,除了战斗系统打打杀杀,核心体验一定是沉浸式的江湖探索。《河洛群侠传》作为《金庸群侠传》的精神续作,挑战3D开放世界既是徐昌隆个人的设计追求和梦想使然,也是武侠游戏想要生存、发展的大势所然。河洛经验少吗?是的。河洛规模小吗?没错。河洛资金充裕吗?不算。那么挑战开放世界,河洛自信过度吗?也许有一点。但在仙侠当道,国外大作在国内也不罕见的今天,这已经不是河洛一家工作室面临的问题——武侠游戏和小说一样需要\"近代化\"。去做,这个题材尚有活路;不做,就只能抱定自己那一份饭碗,陪着这个题材慢慢萎缩——惟坐而待亡,孰与勉力为之?《河洛群侠传》为我们展现了徐昌隆梦想,以及\"现代化武侠游戏\"的一隅:在他打造的天南武林中,有平头百姓的苦乐酸甜,有庙堂与黎庶的矛盾,有遗世独立的高贤,有各怀鬼胎的多方势力和天外来客——以及最重要的,有面对风云诡谲、未卜前路,姑且笑笑的,玩世不恭的豁达态度——换句话说,这个世界有\"人\"。\"人\"河洛在尽最大努力还原\"武侠游戏\"应有的体验,探索现代化武侠游戏的形态,从这个角度来说,河洛工作室和徐昌隆无疑在做令人尊敬的事。而抛开前期游戏体验和优化上的问题,单说内容,这次探索在很多层面上是有价值且已经得到玩家认可的。责任编辑:

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