角色养成手游古风SRPG手游还能玩出新套路?角色养成与剧情的互动竟能提升如此境界

作为《梦幻模拟战》的骨灰级粉丝,在上手体验了手游版之后,想就老玩家的角度来谈谈这款手游。相信普通的老玩家在试玩一段时间之后都会像我一样,觉得紫龙把这款游戏做的不错,稳稳的可以拿到90分。最简单的可以来说说立绘,虽然说漆叔的原画无可挑剔,但是
作为《梦幻模拟战》的骨灰级粉丝,在上手体验了手游版之后,想就老玩家的角度来谈谈这款手游。相信普通的老玩家在试玩一段时间之后都会像我一样,觉得紫龙把这款游戏做的不错,稳稳的可以拿到90分。最简单的可以来说说立绘,虽然说漆叔的原画无可挑剔,但是手游版的也很出彩,甚至于在两方相比之下,我觉得现在的杰西卡和克丽丝更是我喜欢的那一款。所以要为开发组不盲目搬抄而是推陈出新的举动点个赞,因为画面是梦战的特色之一,所以画面过关是手游版需要攻破的第一个瓶颈。手游版其实在战斗系统上稍作了些许简化,比如出战的时候不能直接带几个小兵了,不过也能理解是为了适应目前快节奏的市场环境。其实我也注意到现在既然简化后也还是有人提出一句时间太久的问题,其实战棋类游戏就是这种节奏,需要按住耐心慢慢来。手游版收录了1/2/3代的音乐,当然还有岩垂德行老师的最新作品作为大地图背景音乐。从老玩家的体验来说虽然不敢说百分百原汁原味,但是之前的感觉还是在的,音乐的还原真的是个很重要的细节,相信大部分人进入游戏听到熟悉的BGM的时候都感动得不知所言吧。作为老玩家还是要给时空裂缝系统一个大赞,可以让老玩家重温之前的剧情,也能让新玩家了解之前版本的内容,虽然剧情上有些删减,但也都是在能接受的范围之内。其实手游版还有值得夸的一点是把英雄差异化做的很好。手游中兵种与英雄合为同一单位,虽然在行动中表现上确实是一个单位,但是在游戏中的设置其实是体现了原版佣兵系统的精髓,在实际战斗中,英雄和士兵的攻击、伤害、属性单独计算,先计算对冲的士兵,然后计算后排的英雄单位。另外士兵可以单独更换、转职、进阶,每位英雄会根据自己的职业和原作剧情因素,有不同的带兵限制。

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