span标签6玩法,要谈创新先认清自己

前文回顾:玩家的诉求与需求,我们是否真的了解? 本文系用户投稿,不代表本站立场。 寻历史长河,观历史演进,看成败,鉴得失,知兴替——谁能将其活用于各行各业呢? 仅看近代几次科技革命,所带来的变革根本无需赘述,在这种大时代潮流之下,又有几
原标题:玩法,要谈创新先认清自己前文回顾:玩家的诉求与需求,我们是否真的了解?本文系用户投稿,不代表本站立场。寻历史长河,观历史演进,看成败,鉴得失,知兴替——谁能将其活用于各行各业呢?仅看近代几次科技革命,所带来的变革根本无需赘述,在这种大时代潮流之下,又有几人愿意回到男耕女织,采菊东篱下的田园生活?我们作为游戏行业的从业者,是否意识到所谓的“创新”到底该如何去定位?创新意味着什么当下的我们,如果出门随身携带钱包并塞点现金,是不是开始感觉突兀了?很显然,这是移动支付给我们带来的行为习惯转变,如果每次支付,扫码之后让你付出现金结账,你是不是会感觉很奇葩?反过来看看我们的UE交互、玩法设计上,有多少是犯了这种错误的?用行业里的一句话来说,这也算“做加法”的范畴之内,但做加法是不对吗?并不尽然,这其实就是一个“度”的把控,这东西说起来简单,做起来并不易,但意识到它则更难。刚提到的行为习惯转变,其实每个爆款,之所以是爆款无非就是全新的体验——它可能有一个可以撬动的点,轻轻一拨就能做到;它也可能就是需要有一场颠覆性的革命。创新需要什么玩法创新,是真的任何团队都可以的吗?或许每个人心中都有不同的答案。但在我看来,这不但需要适合的机遇,更要打铁还需自身硬,所以下面的内容对于经历过的,我相信会深有感触;对于还没经历过的,我相信你会在未来感受到。自身定位,这其实是一个自我客观认清的现实,最基本的包括市场情况、玩法构思、资金、项目周期,然后评估人员、危机期的备用方案等等。任何单独拎出来一块都是需要很认真考虑的,其中一环有问题,相信未来不是崩盘就是亡羊补牢四处救火,浪费更多精力。相信也有很多人秉承着计划赶不上变化来看待事情,但比较详细的大框架还是需要有的,这不仅仅是对你的投资人负责,更是对你自己和整个团队负责。如果连负责人都意识不到,成员、资金的适合方向......那还做啥呢?以招人为例而言,说透彻点就是想抄袭就别招有理想的,想创新就别招爱抄袭的,想做什么就需要什么团队来支撑。到底想要什么,到底想传递什么,要么坚持下去,要么果断放弃——简单的一句话,认清、看清着实不易。暂且抛开卵化玩法尝试,如果从一个完整产品角度来看,我个人简略总结了以下几类情况。其实,主体想强调的观点就是请大家认清团队,到底该做什么...两个人恋爱的甜蜜期也才3个月有余,一个团队又能有多久呢?又该怎么去维持呢?这或许是管理层该考虑的事情,但不是所有人去回避的问题。我相信当有了足够客观的认识后,整个团队才可能披荆斩棘地走下去,不然前面一眼望去是那看不到尽头的沼泽,我往哪里去......?创新的路在何方或许我们所有的创新,都会认为是基于一个玩法,一个构思。但我相信只有解决了上面所简要概述的内容后,才是你真正面对选择的时刻,那才是真正创新时所面对的挑战。而这其中最为突出的,就是那又不想换皮,又以创新为标榜,但却以“这没经过市场验证”、“那种模式不合适”来阻碍创新行为。创新是什么?创新不就是判断当下所执行的为未来标准吗?颠覆,是全新体验,创新的究极形态,引领风尚的标杆,它确实很难,并讲究灵感与运气。但超越你的,绝不是颠覆,而是更适合。当下以玩法或模式创新而言,几个比较热门的类型从创新难易度上,我个人的理解如下:回合制>MMO>MOBA>SLG>RPG>非对称竞技>独立游戏浅谈回合制和MMO首先,我们很清楚对于回合制和MMO而言,谈创新其实大家都知道是在扯淡,“噱头”一词才更适合,而最终拼的是技术、题材、美术以及整体投放的节奏。或许,在未来的哪天来个技术革命,走上虚拟头盔、生态舱模式才会再次引领时代。但不可否认,有些中小团队走着曾经传奇私服的套路,还是活的挺滋润,这或许就是模式可复制化所带来的红利吧!对于现在手游端的MMO,其实一句话就可以总结——“端游的底子页游的套。”不过,作为手游时代,还敢高调曝光并测试的《逆水寒》,着实令人惊叹了一番,但由于某些特殊原因,简单阐述下观点就此略过。我一个早已远离端游的用户,都能为《逆水寒》单配一套50W跑分的水冷机...我相信其品质的吸引力足够有诱惑力。现在的各项数据相信在网易历史上也可能名列前茅,但我个人却偏向于《逆水寒》丧失了挑战《剑网三》的资格(没天刀啥事~)。毕竟一个会呼吸的江湖,无处不是卖卖卖、询价询价询价...相比《剑网三》的细水长流,逆水寒则恰恰相反(这其中关联用户群定位、用户行为等,具体可对照上篇文章)。总的来说,我相信一款主打口碑和品质的产品,玩家自行的产品维护观念,才能决定产品未来走向,而《逆水寒》正在极速的丧失这一点。浅谈MOBAMOBA游戏,特色在于竞技,而竞技是什么?人与人的对抗,人与人的谋略,人与人的个性操作,才是最根本的东西。平衡?手感?连人都没有,谁关心哦~相信对于竞技游戏的核心用户,除非是颠覆性存在,否则他们是难以撬动的群体,这就好比你让刘翔去打篮球,让姚明去跨栏一样。但减法式创新则是撼动这个群体的有效手段,我相信大家很清楚Dota、LOL、王者荣耀这三者的关系,但再其后者却难以出彩,原因请自行参考前三者关系。在此之前网易和腾讯也都有所尝试,如,《全民超神》和《乱斗西游》,但在那个时候还是被第一波MMO和卡牌类影响较多,步子不敢迈太大,怕扯着蛋。但在《王者荣耀》爆火之后,网易难忍寂寞陆续推出《决战!平安京》、《非人学园》(其他厂商的,直接无视了哈)看似大张旗鼓的抢夺MOBA用户,本质无非是紧抓细分领域的MOBA用户,说白了就是为了阻击《王者荣耀》的战略防御性产品,相信在后面会慢慢的收尾从而凉凉。毕竟凭借防御性产品,必然不会成为争流作品,顶多是弥补下自身市场短板,做给资本看一看。所以,就我个人而言想在MOBA这块蛋糕上做出成绩,要么选择空白市场地区,要么找到持续减法的方法,要么就不要扛MOBA的大旗,不管是去兵线、去成长、去符文等等,其实都是徒劳。你带不来全新的体验,又如何让玩家为之牺牲曾经的努力呢?要知道,竞技游戏的传播、个人成长绝非一般游戏类型的付出可比拟的。相信对于MOBA领域的创新行为,当下依旧有不少团队再做尝试,但说实话这条路很难或者说并不现实,哪怕当下我们项目的产品已被国内和海外两家比较知名的发行签掉,但面临的问题扔超研发期所想象。所以,还基于MOBA的创新这条路上的同学,我建议直接去MOBA化。浅谈SLG对于SLG相信很多团队都有关注和接触,也有不少团队在想着如何破局,显然这是不易的。一谈到SLG,我想到的不是资源争夺、不是兵种、不是各种内外城池、建筑养成,而是战损。这个最核心内在的东西,我曾经有过一个思路,结合RPG模式来规避战损带来的劝退...但那个方向其实有颠覆当下SLG的嫌疑,毕竟SLG成也战损,败也战损。对于这块,我个人曾经考虑了一半,也便没有细细斟酌下去,如果有朋友想交流一番,可以聊一聊。所以对于SLG而言,不管是基于传统模式(目前被称之为COK-like,但我并不认可这种判定,怕是没有深入玩过鼎盛时期的页游SLG吧?)又或是网易的《率土之滨》模式,路都挺窄,而后者的各种门槛又相对高一点,创新自然不是易事,可以排入前三了。浅谈RPG这一类型包含、囊括较多,但我是认为相对上述两类而言,RPG类创新点还是可以挖出不少东西,不管是题材还是玩法,又或是核心战斗。况且这块的用户受众群广,而且可以做比较复杂的玩法关联,其实还是比较值得深入研究的。但我个人角度的话,推荐以题材为核心,进行玩法的推敲创新,否则你的出发点相信就会很雷同化,要走创新这条路会被很多已有框架限死。非对称竞技这块的想法,我个人其实是在网易推出《第五人格》后,受到不小的启发,发觉这块思路相对前面几种类型而言,做融合性创新容易得多。不知有没有同行深入考虑过这块,我个人很偏向于下一个改变行业模式的,就是这个类型。而对于这块,我有一个“RPG、战略、养成→非对称竞技”构思方向,在此就不过多赘述了,期望有意的小伙伴可以交流下。独立游戏独立游戏这个类型,我个人并不怎么深度接触,就不过多阐述卖弄了,但我相信这个类型是传递寓意的规范标本。蕴含寓意哲理的东西,也只有通过合适的形式和手段传递给你的用户,它才能视之为成功。至此就用这一局来总结吧!创新玩法,绝不是一个构思那么简单,它是一个团队的凝聚。最后,请原谅我的抛砖引玉,毕竟本质的东西肯定要自己留着...分享的也只有概念和思路。如果有小伙伴想交流观点,欢迎骚扰以下联系方式:QQ:302567063微信:leo_start责任编辑:

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