独立定价定价20只赚5块?独立游戏在Steam上卖多少份才不会亏本?

近日,Gamasutra社区的开发者们围绕“Steam游戏卖多少份才不会亏本”的话题进行了讨论,发现结果远非开发预算/单份定价这么简单。假设一款定价20美元的游戏总研发营销费用为10万美元,其保本销售数量可能是5000份的数倍。 Steam
原标题:定价20只赚5块?独立游戏在Steam上卖多少份才不会亏本?近日,Gamasutra社区的开发者们围绕“Steam游戏卖多少份才不会亏本”的话题进行了讨论,发现结果远非开发预算/单份定价这么简单。假设一款定价20美元的游戏总研发营销费用为10万美元,其保本销售数量可能是5000份的数倍。Steam依然是全世界最大的开放式游戏发行平台,根据官方统计数据2017年Steam同时在线人数历史性地突破了1770万人,全年共发行7642款游戏,全年游戏总销售量达5.3亿份,国区活跃玩家达3200万,人均11.25款游戏让中国进入了人均游戏前五名,越来越多的中国独立游戏开发者投入到Steam游戏开发中,同时对于Steam游戏的研发风险也在时刻关注。1、客观平均价格问题假设开发者的游戏计划在美国、欧洲、俄罗斯和中国等地区发布发布,由于Steam高、低价区的存在,在美国地区售价20美元的游戏,在中国区定价可能仅为10美元,在俄罗斯可能仅为8美元,开发者必须对自己游戏的销售做出预测,以判定自己游戏的平均价格。无比活跃的中国玩家对于偏重欧美地区的游戏来说,假设预测游戏在欧美地区销量会占50%,中国和俄罗斯各站25%,那么平均价格可能为14.5美元,如果偏重中国地区,这个价格可能会降低到12美元。所以根据游戏偏重地区不同,开发预算10万美元单份定价20美元的游戏,销售量达到6896份(偏欧美玩家)或8333份(偏中国玩家)才能抵消中间价带来的影响。另外游戏在欧美高价区销量越高,平均价就越接近当初设定的20美元价格,假设游戏在题材、玩法上更偏重中国地区玩家,为了保证不赔本则需要更高的销售数量支撑。2、无法避免的退款与多重征税因为Steam平台提供退款机制,开发者必须承担2.5%~5%的游戏退款,假设退款率为5%,中国开发者可能要将游戏销量增长到8771份以抵消这部分损失。圈哥站在中国开发者的角度在继续计算,在Gamasutra开发者的基础上据需补充中国开发者需要遇到的问题。大部分Steam开发者都需要遵循双重征税协议,首先是美国税率,如果Steam后台填写的美国税务表格非美国公民,交税吧!10%,按照10万美元销售额和偏向中国地区的中间价,销售需要增加到9746份。另外,别忘了Steam平台本身30%的分成,几万刀交出去后,你需要将销售额增加到13923份保证成本。当这些钱终于打到了你或者你公司的银行账户之后,在国内的交税程序也就开始了。如果是个人收款,理论上来讲是需要缴纳个人所得税,最近税改你懂得。按照个人所得税约20%计算,需要销售的数量增加到了17404份。如果按照公司计算,按成本计算(成本-收入)×约25%企业所得税,在赚回成本之前这些税额为0,但如果通过公司向自己或者员工发钱,请参照个人所得税。结论最终,保障10万美元预算的游戏销售数量=预算/(平均价格*开发者分成币*未退款比*国内缴税后所得比)算10万成本的游戏项目,开发者可能要销售17400份标价20美元的游戏或者销售额超过20万美元才能保本,这个投资回报比与电影行业其实非常相似。前段在Steam比较受欢迎的国产游戏《波西亚时光》单平台销量大约到了25万份左右,销售额大约可能在150万美元左右,按照开发商此前公布的16万美元成本,这款游戏的利润保守估计已超过50万美元。此外,现在的单机游戏发行商大多采用了多平台同时发布的策略减少回报风险,但大体的成本计算方式还是类似的。值得注意的是,Steam还存在的折扣促销活动也是影响销量和收入的重要原因,但对于新游戏或者3A游戏来讲,频繁或者较大的折扣行为不会为收入带来长期的好影响,开发者每年只有5次左右的降价机会应该慎重使用,毕竟,影响游戏销量的永远都是游戏本身的质量。如果一切顺利,在游戏发布第二个月的月末,你就会收到G胖给你的第一笔工资。责任编辑:

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