2017全球游戏在线人数端游在线人数曾创全球前三,这个13年老IP正在做出怎样的改变?

如果问国内游戏市场存在哪些游戏可以称之为收入变革的标志,《征途》便算得上其中之一。虽然道具付费模式绝非这款游戏首创,但它却从当时以计时付费为主导付费模式的国内游戏市场突围,成为收入表现最好的产品之一。2008年4月28日,巨人网络曾宣布,《
如果问国内游戏市场存在哪些游戏可以称之为收入变革的标志,《征途》便算得上其中之一。虽然道具付费模式绝非这款游戏首创,但它却从当时以计时付费为主导付费模式的国内游戏市场突围,成为收入表现最好的产品之一。2008年4月28日,巨人网络曾宣布,《征途》最高同时在线人数突破了210万人。要知道,在当年创下全球同时在线人数超过百万的端游产品,仅有《魔兽世界》、《梦幻西游》和《征途》这三款。在《征途》之后,巨人通过三款手游摸索征途IP在各个时代的不同打法。其中有的产品遇到了瓶颈,有的产品则收获了成绩。正如我们在前不久所提到的,MMO手游市场正在呈现固化的趋势,头部效应已经显现。一款产品如果想要从国内的MMO手游市场突围,必须在适应市场的变化,拿出更加有效的打法。而征途这13个年头的老IP在市场的变化过程中,作出了怎样的尝试?《征途》是如何捕捉玩家心理的?谈征途IP,就无法绕开它的内核——《征途》端游。只有回溯这款产品的设计逻辑,才能知晓它为什么会在当时取得那样的成绩。首先,《征途》的付费模式是它获得高用户量和高收入表现的重要原因。这款游戏诞生于一个网络游戏以计时付费模式为主的时代。当时网络游戏刚刚进入游戏付费的前几年,虽然已经出现了《传奇》、《魔兽世界》等计时付费的游戏,但玩家总体上的付费意识仍然很低,付费习惯并未形成。在《征途》之前,当时的端游由于以计时付费模式为主,玩家通过计时付费的方式为游戏付费,耗费时间去收集材料、提升等级和磨炼技术。因此玩家需要在游戏中不断消耗时间,才能达成巨大成就感。相比这类游戏,《征途》前期等级的提升速度很快,曾有用户表示:“从1级升至10级只需要二十几分钟。”这大大缩短了成就感达成的过程,因此捕捉到了当时一些玩家追求升级快,期待快速获取成就感的心理特点。图片内容出自笑三少的博客其次,《征途》在游戏中加入了自动寻路、自动打怪等对玩法做减法的功能,实际上降低了大众玩家的操作门槛,便于导入大量用户。这些功能也影响到了之后众多端游、页游甚至手游的操作模式,特别是MMORPG这一品类。最后,《征途》又针对玩家竞争、对抗的心理,设计出了家族、帮会、国家之间的战斗,不断强化玩家之间、小阵营之间、甚至国家之间的竞争意识。这些玩家在游戏中抱有强烈的求胜欲,对数值竞争表现力的要求也更加敏感,这也因此刺激了他们的付费需求。

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