塔爹风暴问答:塔爹新内容极多、优化单线位玩法、放弃英雄面部表情

英雄相关 1、塔萨达尔的重做发布时间内部推迟了好几次,因为总有更酷的设计出现,同时艺术团队也为了协助他的重做做了大量工作!塔萨达尔的新内容比一般重做多得多!暂时仍然没有准确公布时间。 2、正在考虑改动加兹鲁维,很可能会改进死亡射线的可用性
原标题:风暴问答:塔爹新内容极多、优化单线位玩法、放弃英雄面部表情英雄相关1、塔萨达尔的重做发布时间内部推迟了好几次,因为总有更酷的设计出现,同时艺术团队也为了协助他的重做做了大量工作!塔萨达尔的新内容比一般重做多得多!暂时仍然没有准确公布时间。2、正在考虑改动加兹鲁维,很可能会改进死亡射线的可用性,考虑把他做成斗士。3、怀特迈恩的天赋树有一些大型的改动,已经内部测试了一段时间,不久的将来就能玩到。4、两个月前的法力值调整效果挺不错,达到了预期的目标,即让不同的英雄的耗蓝更一致,且没有造成胜率和选择率的很大变化,泰瑞尔和维拉确实蓝耗偏高,但还在接受范围内。不会马上改动他们的蓝耗,未来很可能有小改动。5、“马萨伊尔不强力、折磨之魂没有竞争力”更多是一个观念误区,他其实非常强大且全面。天赋选择灵活,胜率高达53.1%,是第三强力的斗士型英雄,仅次于拉格纳罗斯及雷克萨。当然,他两个大招的选取率上还有平衡的空间,高端局中,断魂仪式选取率是78.7%,折磨之魂21.3%,不是特别理想,但比很多极端英雄好很多。而且折磨之魂的胜率还高0.4%,所以就强度上来讲两者差不多。未来几个版本中不会有大改动。6、承认萨穆罗的幻象大师分推很强,很难针对,且团战很弱,但近期基本不会有萨穆罗的重做。因为其他急需重做的英雄已经等待更长时间了(如塔萨达尔)。在重做的构思中,我们不会让幻象大师成为萨穆罗的基础技能,因为这会大大提高操作门槛,而且再设计一个大招耗费很多时间和精力。7、克尔苏加德和屠夫因为任务,早期太弱,后期太强。正在想办法在保持这两个英雄原本特色的同时解决这个问题。8、雷克萨胜率57.9%,第一且比第二名高出3%。他在胜率榜上常常位居前列,当然这有一部分原因是他在他擅长的地图上选择率很高。“只有会玩的才会玩”这一点对胜率会有一些影响。9、源氏胜率43.8%,垫底状态,虽然他在某些场合下还是挺强力的,主要我们发现他如果过强的话他会把所有其他英雄排除出版本,使得游戏玩法大大减少。讲真,我觉得选源氏并不会惹怒队友,因为他还是很强力的。源氏低胜率主要原因是在不考虑队伍组成的情况下强行掏出源氏,再加上队友也不配合。合理的队伍组成应该考虑到:清线,持续输出,地图支援力,控制和自疗能力。10、迪亚波罗和加尔鲁什胜率排名倒数前7,然而ban率却居高不下,白金及以上迪亚波罗ban率第二(41%),加尔鲁什第五(22%)11、凯尔萨斯的胜率在不同段位的分歧极大。在黄金及以下他的ban率达到了灾难级别的55%,到白金和钻石变成31%,而在大师段位降到了3%。低端局对扩散性活体炸弹的无限恐惧,和他其实比较一般的胜率(黄金及以下53%,白金及以上51%)形成了鲜明对比。12、一些给对手产生挫败感的英雄正在进行修改,为其加入更多能互动和反制的玩法。13、无法承诺每年推出新英雄的数量,因为我们需要做一些更令人激动的内容。现在有几位超棒的新英雄在开发中。14、考虑让奥莉尔看到地形轮廓,以便于释放束缚打击。15、当前正在对8位英雄进行重做游戏机制相关1、当前版本下单线位的玩法比较单调,正在测试一些改动方案,给它一些操作的空间。实际上,我们还测试了玩家的一个想法——把法师小兵换成一个南瓜,从而使推进的线能造成巨额伤害。2、我们并不想强制规定如何玩这个游戏,但有一些基准:·一场游戏中,团战应该是主要的(但是并不一定是唯一的)关注点·一场游戏中,应当有一段时间是激烈的对抗,有一段时间是平稳的发育·我们发现一场游戏在有多种不同类型的英雄时比较有趣,一般来说双方都至少需要一个坦,一个输出和一个治疗。·一张地图上一般需要多个战略目标,即使我们要求玩家关注于地图机制,也应该有多种战略选项来应对这一机制。3、在教玩家选人、观察地图、大局观、团战走位及劣势局打法等技术教学领域让一些信息更加直观。4、AI正在修改,但优先级在制作新英雄和重做老英雄之下。会尽快推出的!此外,合作模式还有一些新东西,可以进一步提高合作模式的游戏体验。5、考虑过在单线乱斗之外再开一个特殊的乱斗模式,但工作量巨大。6、正在尝试调整天空殿的光照,改进各种特效在其上的显示效果,不能保证这个改动会实装。1、做皮肤会考虑到玩家兴趣和工作量,有些英雄的皮肤做起来太复杂,比如拉格纳罗斯。那些受欢迎、皮肤数量却很少的英雄是我们一直想要解决的问题。2、资源有限,今后不会再为新英雄对话的面部表情做任何动画。集中精力多做一些其他核心内容。3、奥菲娅新皮肤即将到来4、一直都乐于再来一次“清洁工李奥瑞克”,如果某一款玩家皮肤设计受到了广泛支持,我们就能下决心去把它制作出来。5、有时为了赶工,我们不得不敲定一些明知会为以后带来麻烦的设计。如拉格纳罗斯全身上下都是特效!我们很想给他新的皮肤,但一想到它需要花的时间精力就怂了。1、失败宽容机制已经有了一些进展,但不会在下个赛季实装。此外,还会带来一些针对挂机玩家和联赛弃赛玩家的机制。2、下一个赛季,将会新增一些简单的任务,要求赢得一定数量的联赛对局。只有达成赛季任务的玩家才能领到赛季奖励。3、目前联赛中每一位定级过的玩家都有两个独立的数字来代表他们在各自地区天梯中的位置:一个是MMR,一个是段位。理想情况下,我们希望这两个积分彼此同步,这就是为什么我们在联赛后的结算分数加入了个人调整分来把段位向MMR靠拢,也是为什么我们在每个赛季开始时从MMR重新定位段位。然而严格来说,这两个积分的变化是独立的:段位积分的增减总是200分补上一些调整分数,而MMR的升降要灵活得多,并且涉及到你的队友、对手等等。因此玩家的MMR有时会和他的段位有一定差距。我们现在的计划是,在每场比赛后直接把MMR转换为段位。也就是说游戏内一位中等实力的玩家将会大概在黄金段位。每次玩家赢得或输掉比赛,MMR上升下降,同时段位也会调整,但段位会严格遵循MMR的变化。这导致你每次比赛后的积分变化比以前浮动空间更大,不过变化的幅度平均来说仍然会是200分左右。唯一能令MMR和段位差异化的情况是玩家受到段位积分惩罚,比如弃赛。但是弃赛后玩家需要进行一定场次的比赛,这几场比赛又会使这位玩家的排位分和MMR相符。这些改动实际上就意味着MMR像段位一样可见,并且受到段位积分惩罚的调整了。责任编辑:

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