目前有点B叔:关于《ARTIFACT》目前大家的疑惑集中解答

作者:imbatvbbc 最近在我在直播的时候和一些封测高玩一起做了一些卡牌评测和轮抽抓牌讲解,期间也会涉及到一些机制的讲解,但没有说的特别详细。 可能是表达上的问题或者部分观众理解上的误差导致了大家在讨论一些复杂机制的时候会错误引用我
原标题:有点B叔:关于《ARTIFACT》目前大家的疑惑集中解答作者:imbatvbbc最近在我在直播的时候和一些封测高玩一起做了一些卡牌评测和轮抽抓牌讲解,期间也会涉及到一些机制的讲解,但没有说的特别详细。可能是表达上的问题或者部分观众理解上的误差导致了大家在讨论一些复杂机制的时候会错误引用我们的话。就好比。。。鲁迅说过:知之为知之,不知为不知,是知也!声明:以上内容皆为本人从已经公布的卡牌信息和对战视频中了解及推论,不涉及游戏内的任何机密内容。废话说完,下面说正题。一,格子站位与攻击方向1.任何单位的正前方有单位时,默认攻击正前方,除非你使用其他卡牌改变他的攻击方向,但只有正前,左前和右前三个选择,不能打到更远处的单位。2.任何单位的攻击方向上的生物就是阻挡他的单位,阻挡(Blocking)有关的机制都以此判定。而如果攻击箭头前没有单位,可以攻击防御塔,则是不被阻挡(Unblock)的状态,可以触发破法锤之类的一些效果。[PS:例如一个单位正前方没有生物,但是他箭头指向左边或者右边的单位,他依然是Block的状态]3.生物较少的一方在部署阶段或者行动阶段所登场的任意生物,会优先填满对线的己方空格,在填满后才可能放到两侧的临近空位。[PS:这对于针对性在下回合试图补刀对方残血单位或者避免己方脆弱的蓝色英雄刚登场就被一回合攻击致死很有帮助]4.当你部署一个生物登场的时候,如果正前方没有生物,那么他的攻击方向将会随机抽取,左,前,右各为25%,50%,25%的机会。同理在上一轮战斗状态结束后,正前方单位被击杀后的生物的下轮攻击方向也遵循这个道理。5.攻击方向被阻挡的生物如果没有死亡,则攻击方向将会保持不变直到该生物死亡或者你用其他卡牌去改变他。[PS:在行动阶段,对方英雄在当前可预见的状态下只有残存的几点血量,而如果没有法术或道具直接伤害补刀,那么在他的侧方放下一个生物,箭头歪过去补刀的几率就是25%]总结:部署阶段和行动阶段产生的站位和攻击方向具有一定概率上的随机性,而这也可能是ARTIFACT目前最大的不确定性了吧。二,普通攻击,穿刺攻击,护甲,生命值(Damage,PierceDamage,Armor,Health)1.普通攻击的数值需要减去攻击目标的护甲数值后,才能对生命值造成伤害。例如5点普通攻击去打2点护甲的生物,那么造成的扣血是3点。2.穿刺攻击的数值直接对攻击目标的生命值造成伤害,无视对方护甲的数值。例如5点穿刺攻击去打2点护甲的生物,那么造成的扣血是5点。3.可以简单的推论得到下面的结论,当攻击目标的护甲是0点的时候,5点普通攻击和5点穿刺攻击造成的伤害都是5点,也就是都扣血5点。4.可以同样推论得知,当攻击目标的护甲是-2点的时候,5点普通攻击和5点穿刺攻击造成的伤害都是7点,也就是都扣血7点。5.一些修正效果和英雄技能的伤害并不能和普通攻击的数值合并计算护甲,而是分开计算。例如军团指挥官的攻击力是6,反击特效是2,斧王护甲是2,那么当军团和斧王负距离接触一下之后,斧王是掉4血还是6血呢?答案是4。类似的机制还有黑暗贤者的安全套增益效果。三,关于启动(Active)机制1.启动机制一脉相承于DOTA2里一些有冷却时间的主动技能。在DOTA2里是用具体秒数计算,而在回合制的卡牌游戏ARTIFACT里是用回合数计算。2.卡牌在牌库中,英雄在泉水中,物品在商店中这三个状态下也是持续计算启动机制对应的冷却时间的。这就是为什么大家会看到ACTIVE=2的一些装备,入手就可以使用,英雄技能在他登场就能触发,不是你幸运或者初次体验免费,而是他在你看不到的地方已经转好了CD(在第二轮开始你才能购物,当前所有物品的ACTIVE最高CD是2,所以所有装备买到手都是即插即用的)。当然,英雄在泉水会转CD这个是得到确认的,物品的CD机制在商店里是我的推论,理由是启动(ACTIVE)这个词条在英雄和物品卡牌上的说明是相同的,那么理应对应相同的机制。3.启动=1就是CD为0,以此类推,简单的数字累加。2.英雄的启动机制可以按照基本的理解计算,以亚巴顿为例,他的启动是2,假设他第一轮就登场,那么他的启动数字的变化是2,1,0=2(这轮使用后跳转到2),1,0.....所以他的使用回合是3,5,7以此类推,这里启动数字和CD概念是完美吻合的。另外英雄在泉水中同样正常计算启动CD。3.物品大多是启动2,比如相位鞋,但是你即便在第一次购物就买相位,那么第二回合就可以用了。按照英雄的机制去理解是不对的,就算在商店里开始转CD,也应该是2,1,0,但是第二回合不是1,而是立即可用。所以只能总结为物品初始是转好CD的可用状态,之后正常计算启动时间,也就是CD4.强化场地牌启动是1,但是其实是上场可用的,如果按照英雄的理论,应该是1,0=1(这轮使用后跳转到1),0=1.。。。。也就是第一回合不可用,但是之后是每回合都可用。所以也只能总结为,场地牌和物品牌类似,初始是转好CD的可用状态。5.仲裁秘史这张牌是一张随从牌,启动是1,但是他也是登场可用,所以小兵的启动机制应该和英雄也不同,而等同于物品和场地牌。6.假想未来有启动1的英雄,那么遵循英雄的启动规律,应该是1,0=1,0=1的一个状态。四,关于先手权(Initiative)1.先手权很重要,蓝色有清场法术,红色黑色有单解,绿色有软性单解和攻击免疫。所以关键回合先手比后手优势太多。2.在游戏面板上,到某个轮次的某路牌桌,谁的行动按钮先亮就是谁先手。3.同样,谁在某一路棋盘最后点下两把剑交叉的图标,从而进入到战斗阶段,那么到下一路行动的时候他就是后手。4.获得先手权的方式有以下几种1)忍让对方出牌而自己不动,来保证下一路自己先手;2)对于上述对手这种LOWB的行为,你主动使用抢先手的牌(GetInitiative)之后不再使用其他任何卡牌,点下按钮,则获得先手;3)双方如果都有抢先手的牌,那么后使用者在使用该牌后点下按钮,则他获得先手。或者简单的说,这轮打完谁点的是圆按钮,下一路他就是先手,谁点下两把剑交叉的按钮进入战斗阶段,下一路他就是后手。五,关于净化(Purge)1.净化法术可以净化Effect效果,比如缴械(Disarm)。2.净化法术可以净化敌方Modify效果,比如减护甲。3.净化法术不可以净化物品和英雄被动技能带来的属性或数值改变。目前争议比较多的大概就这些,总结的这五类机制问题之外的疑惑可以跟帖留言,我不定期回复。让我们一起做到:不懂就问,知错就改。责任编辑:

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