x少年jump50周年【讲谈社】少年jump50周年,DeNA如何在游戏中重塑当初的感动

7月9日晚10点,NHK播放了一部纪录片:《我们和少年jump的50年》,片中讲述了从《周刊少年jump》开始到如今的风雨历程。提到《周刊少年jump》,国内的用户对其多限于仅闻其名,未见其身的程度,如今很多所谓的资深动漫爱好者也不曾实际接
7月9日晚10点,NHK播放了一部纪录片:《我们和少年jump的50年》,片中讲述了从《周刊少年jump》开始到如今的风雨历程。提到《周刊少年jump》,国内的用户对其多限于仅闻其名,未见其身的程度,如今很多所谓的资深动漫爱好者也不曾实际接触过这本动漫行业元老级的杂志。不过,“少年jump”为中国带来的动漫经典却贯穿了几代人的回忆,从天马流星拳的星矢,到想要成为海贼王的路飞,从“教练我想打篮球”的三井寿,到万事屋阿银的银他妈,来自少年jump的作品绘制出了国内ACG文化的草图。由于龙虎豹的属性,因此这里我们暂且不谈animation和comic这两个领域,来说说经典IP和游戏之间的事儿。主机到手机,游戏+IP从不是什么新鲜事儿IP对于多种行业都具有天然的吸引力,游戏自然也不例外,任天堂最初涉足北美电子游戏市场,便是凭借一手《大金刚》和其原IP的影响力取得了胜利。在日本,当时的动漫产业已经发展的相当成熟,各类IP积累了大量的用户,同时其游戏市场也不断扩大,在这两种条件的交织下,游戏和动漫IP成了一对好搭档。1986年,依据龙珠IP改编的《龙珠:神龙之谜》便登陆任天堂FC端,最终获得125万套的好成绩,而虽然没有IP,但是极具鸟山明·龙珠画风的《勇者斗恶龙1》也获得了超过150万套的销量。同年,《北斗神拳》登陆PC、世嘉Mark3、任天堂FC平台,又在接下来的几十年内以不同的姿态相继登陆各类游戏平台。1989年的忍者神龟系列、1991年的超级机器人大战系列、1992年的三目童子等游戏,都在不同的程度上和动漫IP进行了结合。可以说,上个世纪80、90年代,在日本游戏崛起、动漫产业处于黄金期的时代,两者就已经高度融合在一起。

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