王者荣耀实名认证玩王者荣耀要实名了!原来国外网游的问题比我们更严重

前段时间我们刚刚说过腾讯市值蒸发了4成,损失了近2300亿美元。腾讯最近是不是要垮?一周内市值蒸发超2000亿美元,游戏业果然是个炸弹 面对今年游戏审批量缩水80%以及文娱领域“娱乐至上”的风向悄然改变,腾讯自然不会眼睁睁看着资产蒸发。而
原标题:玩王者荣耀要实名了!原来国外网游的问题比我们更严重前段时间我们刚刚说过腾讯市值蒸发了4成,损失了近2300亿美元。腾讯最近是不是要垮?一周内市值蒸发超2000亿美元,游戏业果然是个炸弹面对今年游戏审批量缩水80%以及文娱领域“娱乐至上”的风向悄然改变,腾讯自然不会眼睁睁看着资产蒸发。而调整的第一步,就是对饱受争议的网瘾问题下手。近日,腾讯宣布,为了更好地保护未成年人健康上网,将把防沉迷措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用。ChinesetechgiantTencentHoldingsistighteningchecksontheageofpeopleplayingonlinegames,asChinatriestotacklegamingaddiction.面对监管部门对网瘾的整治,中国的科技巨头腾讯公司正在加大审核力度,对网络游戏玩家的年龄做出了限制。Earlierthisyear,TencentintroducedaregistrationsystemforitshugelypopulargameHonourofKings.Thesystem,whichchecksplayers\'identitiesandagesagainstapolicedatabase,willapplytoallTencentgamesby2019,mediareportssaid.据媒体报道,今年早些时候,腾讯为其广受欢迎的游戏王者荣耀引进了一套注册系统。这套系统会将玩家的身份和年龄与公安系统的数据库进行比对,并于2019年应用于腾讯旗下的全部端游和页游应用。校验通过后,确认为未成年人的账号将纳入健康系统进行防沉迷,12周岁以下每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。每日21:00-次日8:00之间禁玩,校验未通过的账号将禁止登录。去年7月,腾讯也曾限制过王者荣耀的未成年人玩家。Earlierthisyear,thecompanyaddedareal-nameregistrationsystemtoencourageplayerstokeeptotherulesandcarriedouttrialsoffacial-recognitionsoftware.今年早些时候,腾讯上线了实名认证系统和小规模的人脸识别测试。值得注意的是,谈到这次腾讯控制未成年人上网时间的意义,外媒普遍都只谈到了“保护视力”。我们当然知道,网瘾少年会出现的问题绝不仅仅是视力减退,而是会给亲子关系、学业、社交等等方面都会带来严重的影响,甚至会间接导致未成年人犯罪。但是网瘾带来的这一系列问题绝不是国内独有的,国外这十几年来也在不断地寻找解决方法,来降低游戏带给青少年的不良影响,比如美英两国:2005年,美国一款名为SanAndreas的游戏由于程序中的一个补丁可以解锁一个隐藏的色情小游戏,而被划定为AO(AdultOnly)级,从全美零售门店下架。同年,伊利诺伊州也通过了一项关于禁止向未成年人出售暴力、色情游戏的法案,违者将被处以1000美元的罚款。而引起这项立法的导火索,正是一款名为JFKReloaded的游戏——玩家要扮演刺杀肯尼迪总统的刺客。美国各州在游戏监管的立法上大都铁腕,比如在密歇根州贩卖不良游戏给青少年,不但要面临罚款,还会有牢狱之灾。而美国游戏产业和政府监管之间的较量就从未停止过——同是在2005年,美国娱乐软件协会(theEntertainmentSoftwareAssociation)就曾反对由时任州长施瓦辛格签署的有关游戏产业的禁令。而让国内民众有所耳闻的,还有美国的“内容分级制度”。和印刷品、电影一样,游戏也要分级,而这也弥补了联邦法律在游戏监管领域的空白。这项工作是由美国娱乐软件分级协会(theEntertainmentSoftwareRatingBoard)来独立完成的,具体涵盖了对游戏在年龄限制和内容上的分级,以及对广告投放的要求和对隐私的保护。但当时美国的这些立法和行业规范在推行中也存在着难以掌控的问题——尽管已经标明级别,但调查显示有87%的未成年人还是买过或者租过限制级别的游戏,这也让执法效果大打折扣(lawwithoutteeth)。而在英国,游戏要由英国电影分级协会(theBritishBoardofFilmClassification)来进行的分级,同时还要符合泛欧游戏信息系统(thePanEuropeanGameInformationSystem)的标准。违规向未成年人出售游戏,同样要被罚款甚至坐牢,但90%的游戏供应商还是能绕开监管。看来,沉迷游戏带给青少年的不良影响并非中国独有,而要权衡这一点和游戏产业之间的利益,还要靠腾讯这样的巨头通过技术手段,带头限制未成年人接触游戏的时间。只有游戏的研发者主动自律,才能让多年未果的网瘾少年的问题得以高效地解决。而这,也是商业文明的进步。编辑:呆阿哞h▽责任编辑:

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