硬核说唱和trap区别硬核拟真FPS游戏应该有哪些特点?

以 《红色管弦乐队2》、《风起云涌2:越南 》两款硬核FPS游戏为例,来分析看:队友伤害就不用说了;没有明确的血量,受伤是按部位算的,大栓、半自动一般打躯干都是死,就算是手枪冲锋枪打到躯干直接毙命也很常见;一般游戏要害部位是头,这游戏还多两
以《红色管弦乐队2》、《风起云涌2:越南》两款硬核FPS游戏为例,来分析看:队友伤害就不用说了;没有明确的血量,受伤是按部位算的,大栓、半自动一般打躯干都是死,就算是手枪冲锋枪打到躯干直接毙命也很常见;一般游戏要害部位是头,这游戏还多两个要害:心脏和蛋蛋…;受伤得尽快包扎,要不然会流血死;下肢被打中会突然走路很慢;有时候被枪打中会有一种血流不止慢慢黑屏的状态,这时候唯一能做的就是打光所有枪里面子弹然后暴毙(会玩的队友给你补一枪解脱你);越南里面被爆头直接黑屏;打头是有可能跳弹的(于是有人发现越南人的木制凉盔也能挡子弹,甚至光头也能);掩体系统,虽然很鸡肋,但还是有点意义的,比如蹲在沙袋墙后面举着枪瞎打…好吧,真正意义在于爬出战壕和翻越障碍物这种动作,因为这游戏跳不高,跳跃的意义仅仅在于从战壕上跨过去;没有准星,瞄准的时候枪准星不一定是屏幕正中心,不瞄准的时候也一样,开枪打中的都是视角中,枪这个模型指向的位置(所以会玩的机枪手可以近距离不瞄准直接扫射也打得比较准);HUD一般隐藏,按T暂时查看(这个十分人性化);不显示子弹数量,长按R是查看,只会提示“Full”、“Morethanhalf”、“Closetoempty”、“Veryclosetoempty”,想知道到底多少子弹全靠心里那点b数了…;没打光的弹匣是不扔掉的,满的弹匣都用了,就要用之前剩下来的了,打几发就换弹匣只会坑到自己;枪膛子弹,比如说SVT步枪一个弹匣10发子弹,一开始就换弹,可以让枪里有11发子弹;空枪上子弹得有个上膛的动作;大栓可以手动拉栓,一般游戏中的栓动枪打一下自动拉栓,这个选项开了之后,很多人大呼过瘾,而且可以在打了一枪之后,直接上子弹避免不必要的浪费(要装子弹必须把枪栓拉开,拉开就会退掉子弹或者弹壳,枪里还有一发子弹的时候装弹直接上桥夹,这一点吃鸡就没有做到);

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