日本游戏企划“日本一企划祭”今年最大的挑战:《闭锁梦魇》的得与失

—— 你居然把Switch带到这里来玩了?—— 嗯。—— 你在玩什么游戏啊,恐怖游戏?—— 嗯。—— 这游戏我怎么没见过啊?—— 19号刚出的,日本一你知道的。—— 哦哦,做《魔界战记》的那个啊,不过我Switch上只玩大作。天气刚好是最热
——你居然把Switch带到这里来玩了?——嗯。——你在玩什么游戏啊,恐怖游戏?——嗯。——这游戏我怎么没见过啊?——19号刚出的,日本一你知道的。——哦哦,做《魔界战记》的那个啊,不过我Switch上只玩大作。天气刚好是最热的那段时间,单位也刚开始最忙的一个季度。频繁的加班让本来时间就不充裕的我不得不趁午休时间来玩《闭锁梦魇》。正如那位叫住我的同事所述,这不是一个大作,可能很多人都没有听过。或许只有我这样的日本一粉丝才会去玩吧?又或许,会有恐怖游戏爱好者看在中文化的份上会买来试试?如果是一部优秀的作品,就算它是小众游戏,我也会像《死印》《深夜廻》那样拼命安利。不过对于《闭锁梦魇》,我只能很遗憾地认为,或许今后也不会有多少人知道,曾经有过这么一款游戏。解谜的挑战性呢?在看到《闭锁梦魇》这个名字的时候,我就对本作有了一个大概印象:既然是“闭锁”,那么主角多半是被关起来的,那么玩家要做的就是“逃脱”。如此联想之后,得出的结论就是,本作会是《极限脱出》系列那样的脱出类游戏。先不提本作的恐怖要素,和“脱出”有关的游戏的重头戏自然是谜题。但当我实际玩到游戏之后,却发现谜题的趣味性很有限。“选择题”太多了相信上过学、考过试的朋友们都知道,想做对一道选择题不像做填空题那样,你不一定要完全掌握所有的知识点,有时候用排除法去掉错误答案,一样能得出正解。对于考生来说,运用这种技巧得更多分是一件好事,不过反过来思考的话,不就是让题目变简单、变得缺乏挑战性了?当游戏中的谜题也是如此时,那就有些致命了。《闭锁梦魇》的不少谜题就给人这种感觉,答不出,你可以用上排除法。比如游戏中某个封闭房间内解谜需要用到4把刀具,只有一把刀具是正确答案,如果你没有理解游戏给出的提示,那只要一个个猜过去就可以了。答错,不过一死,多收集一个BadEnd罢了,有时候连BadEnd都不用见到,这样的谜题让我兴趣索然。当然,为了保证解谜游戏的流畅性,选择题是必不可少的,但要是选择题太多、填空题太少,解谜的乐趣就无法保证了。对比同类游戏,在《极限脱出:善人死亡》中,如果不理解谜题提示往往就无法继续推进关卡,而在本作中“卡关”却难得一见(起码我到通关为止都没卡关),这与“排除法能解决的谜题”脱不了干系。提示不合时宜另一个让游戏缺乏挑战性的原因,那就是“亲切”的提示。或许日本一想要通过这种方式来拓宽用户,但有时候却太过亲切了,以至于很多情况下差不多像在“抄答案”。通常情况下,如果我们觉得某个地方可疑,但怎么调查都没有线索,理论上应该是开动脑筋捋一下思路,回想过去获得的线索、查看自己的所持物品。就该像《雷顿教授》那样,一点一点解开谜题

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